Gracze komputerowi rywalizują w ligach, należą do zespołów i są powiązani medialnymi umowami. Prezentują swoje umiejętności na wielkich arenach, a w sieci oglądają je miliony widzów. Na czym polega fenomen tego biznesu?

Dawniej nisza, obecnie staje się miliardowym światowym przemysłem. E-sport pozbył się łatki „dzikiego” biznesu, głównie dzięki przyjęciu ustrukturyzowanego modelu biznesowego raz przyciągnięciu dużych inwestorów. Również reklamodawców, którzy celują w konkretny target ˗ młodych mężczyzn.

O co chodzi w tym sporcie? Widzowie obserwują nie tyle siłę i wytrzymałość graczy, co ich refleks oraz zdolność do szybkiego strategicznego myślenia. Wartość całego sektora szybko rośnie, obecnie szacuje się, że przekroczy niedługo miliard dolarów (sponsorzy, reklama, prawa do transmisji, merchandising oraz wpływy z biletów). Przychody pochodzą chociażby z reklam na serwisach streamingowych czy transmisji telewizyjnych.

Kto inwestuje w branżę? Głównie firmy (Amazon, Coca-Cola, Walt Disney). Kierownictwo z branży rozrywkowej oraz tradycyjne drużyny sportowe. Na przykład: właściciel waszyngtońskiego zespołu koszykarskiego i hokejowego Ted Leonsis oraz współwłaściciel koszykarskiej drużyny Golden State Warriors Peter Guber wkupili pakiet kontrolny e-sportowej franczyzy Team Liquid, która zrzesza ponad 50 graczy specjalizujących się w ponad 10 różnych grach.

W jakiego rodzaju grach rywalizują e-sportowcy? Jest duża różnorodność. Niektóre rozgrywki są realizowane w trybie multiplayer, inne w trybie zespołowym. Największą popularnością cieszą się gry fantasy, takie jak na przykład League of Legends (opracowana przez firmę Riot Games, która jest częścią chińskiego giganta Tencent Holdings).

Reklama

Gdzie można obejrzeć rywalizujących? Najczęściej za pośrednictwem serwisów Youtube oraz Twitch. Wiele lig, zespołów i graczy posiada własne dedykowane do tego celu kanały. Również media społecznościowe i tradycyjne sieci kablowe zaczynają transmitować rywalizację.

Jak wielu fanów ma e-sport? Szacuje się, że liczba stałych fanów wynosi 191 mln, natomiast kolejne 194 mln interesuje się nim okazjonalnie. 71 proc. „bazy” fanów stanowią mężczyźni. Największymi rynkami są Chiny, Korea Płd. oraz USA.

Czy esport ma gwiazdy? Tak, podobnie jak inne sporty. Dotyczy to głównie osób wygrywających międzynarodowe turnieje. Koreańczyk z Południa Lee Sang-hyeok (znany jako „Faker”) zdobył 3 tytuły mistrza świata w grze League of Legends i podobno zarabia w swoim teamie 2,5 mln dol. rocznie (kwota ta nie uwzględnia na przykład nagród pieniężnych).

>>> Polecamy: Żyjemy w społeczeństwie, które nie akceptuje porażki. Jak zaprzyjaźnić się z kryzysem?