Firma PwC w swoim rocznym raporcie na temat globalnych mediów i rozrywki szacuje, że wirtualna rzeczywistość będzie najszybciej rozwijającą się kategorią pod względem przychodów w ciągu najbliższych pięciu lat. Według oczekiwań, rynek VR wzrośnie ze skromnych 414 milionów dolarów w przychodach USA w 2016 roku do 7,2 miliarda dolarów w 2022 roku. Globalna średnia roczna stopa wzrostu ma wynieść 40 proc. w ciągu najbliższych pięciu lat. Stopa następnej w kolejności najszybciej rosnącej kategorii, czyli video online, ma wynieść 10 proc.

Ashley Rodriguez na portalu Quartz komentuje, że przemysł medialny długo czekał, aż rzeczywistość wirtualna wykorzysta swój potencjał. W 2016 roku pojawiły się długo oczekiwane zestawy Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Mimo to, jak czytamy w raporcie „wielu rozczarowało powolny rozwój rzeczywistości wirtualnej do końca 2016 r. – oczekiwali oni niemal natychmiastowych sukcesów aplikacji i platform społecznościowych”. Technologia była zbyt nowa, a urządzenia zbyt drogie, by trafić do szerokiej publiczności od razu, a do tego przeciętna osoba wciąż nie jest przyzwyczajona do przypinania urządzenia do głowy, by obejrzeć wideo lub zagrać w grę.

Studia takie jak AMC, Disney, Sony, Time Warner i Netflix eksperymentują z VR, powstają też takie wydania gier VR, jak Resident Evil 7, co powinno zwiększyć popularność tej technologii, wykraczając poza pierwsze grono ciekawych użytkowników. Gry VR będą stanowić połowę rynku rzeczywistości wirtualnej do roku 2022, a wideo – resztę. Według PwC szczególnie obiecujący jest sport telewizyjny.

PwC twierdzi, że nowsze i bardziej zaawansowane urządzenia, takie jak te oparte na standardach Microsoft Windows Mixed Reality oraz samodzielne zestawy, np. Oculus Go i HTC Vive Focus ułatwiają dostęp do nowych treści VR. Około 40 proc. aktywnych zestawów VR przeznaczonych dla Stanów Zjednoczonych na rok 2022 będzie już tymi nowszymi, bardziej przyjaznymi dla konsumenta opcjami. Wiele wcześniejszych modeli było droższych i wymagało m.in. podłączenia kabli do wydajnych komputerów PC.

Centra VR, takie jak The Void albo VR arcades, w których klienci mogą wypróbować wiele zestawów, a także parki rozrywki VR – to wszystko oferuje doświadczenia VR dla szerszej publiczności.

>>> Czytaj też: W Chinach powstała specjalna ścieżka dla osób ze wzrokiem utkwionym w telefonach