Jeśli Polska doczeka się kiedyś własnej Doliny Krzemowej, będzie nią najpewniej Dolny Śląsk, który już stał się kolebką jednej z najbardziej dochodowych branż nowych technologii: komputerowej rozrywki. To głównie dzięki produkcjom firm mających swoje siedziby w tym regionie, krajowy rynek gier elektronicznych, wart dziś blisko 0,5 mld zł, ma szansę rosnąć w tempie nawet kilkunastu procent rocznie.

Na ten sukces składają się dobra współpraca z uniwersytetami i rosnące zainteresowanie ze strony samorządów korzyściami, jakie niesie ze sobą posiadanie na własnym terenie przemysłu hi-tech.

Biorąc pod uwagę dotychczasowe sukcesy, można być spokojnym o rozwój polskiej branży wideorozrywki. Wystarczy wymienić wrocławski Techland, który tydzień temu wprowadził na rynek jedną z najbardziej oczekiwanych gier tego roku „Dead Island”. Z Legnicy pochodzi współtwórca studia Can’t Stop Games Ziemowit Poniewierski, autor gry online’owej „Pirates Saga”, która już znalazła 2 mln odbiorców i niedawno zadebiutowała na chińskim rynku. Dolnośląskie korzenie ma Adrian Chmielarz, kierujący pracami studia People Can Fly, odpowiedzialnego za równie kontrowersyjny, co ciepło przyjęty „Bulletstorm”.

Giełda łączy ludzi

Początków śląskiego boomu elektronicznej rozrywki najwięksi gracze tego rynku upatrują w giełdzie komputerowej, która 20 lat temu zaczęła działać we Wrocławiu. Handlowano na niej pirackimi programami. Pirackimi, bo na początku lat 90. nie było uregulowań dotyczących praw własności intelektualnej w nowej – i w związku z tym nieznanej polskiemu prawu – branży gier komputerowych.

>>> Czytaj też: Komputerowa gra z Polski, przed którą drży Meksyk

Handlem dyskietkami, na które w domowych warunkach kopiowano program lub grę, zajmował się niemal każdy komputerowy zapaleniec. Tak robił chociażby Paweł Marchewka, założyciel studia Techland, dziś jedna z najważniejszych postaci branży. – Giełda pozwalała nawiązać wieloletnie przyjaźnie, na których fundamentach zakładano firmy. W pierwszym okresie działalności także na niej poszukiwałem pracowników – mówi „DGP” szef wrocławskiego studia. Przygodę z komputerową branżą na wrocławskiej giełdzie zaczęli także: Adrian Chmielarz z People Can Fly i Marcin Drews, którzy sprowadzali gry z Wielkiej Brytanii. Do tego tandemu dołączył Grzegorz Miechowski, późniejszy twórca gry „Gorky 17”, która zyskała m.in. w Rosji status bestsellera.

Z czasem zachodnie studia zaczęły się domagać respektowania praw autorskich, więc młodzi przedsiębiorcy musieli zmienić profil działalności. Postanowili tworzyć gry. Pozazdrościli Czechom, którzy jako pierwsi z naszej części Europy weszli na ten rynek. Wystarczy wspomnieć o studiu 2K Czech (dawniej Illusion Softworks), które na swoim koncie ma takie hity, jak „Hidden & Dangerous”, „Mafia” czy „Vietcong”. Nasi południowi sąsiedzi udowodnili, że można zawojować rynek opanowany przez Amerykanów i Japończyków.

Pierwsze lata działalności były trudne, bo gry komputerowe kojarzyły się z dziecinną rozrywką, a nie poważnym biznesem. Jako pierwsze nową branżą na serio zainteresowały się uczelnie. Choć zazwyczaj krajowym środowiskom akademickim zarzuca się niechęć do współpracy z przedsiębiorcami, w wypadku szkół wyższych z Dolnego Śląska jest inaczej.

Techland znaczną część praktykantów i przyszłych pracowników rekrutuje obecnie spośród studentów Politechniki Wrocławskiej. Do tego dochodzą okazjonalne wykłady przedstawicieli tej firmy na uczelni. Z kolei Dolnośląska Szkoła Wyższa (gdzie wykłada m.in. Marcin Drews) planuje w przyszłym roku uruchomić kierunek studiów, na którym studenci uczyliby się projektowania gier komputerowych. Zmiany zaszły też w programach stypendialnych uczelni. W tym roku w ramach drugiej edycji programu „Wrocławski Absolwent” dla studentów Wyższej Szkoły Bankowej, Uniwersytetu Przyrodniczego oraz Akademii Sztuk Pięknych, będą realizowane szkolenia w kilkunastu firmach z branży gier. – Każdy uczeń dostanie do 800 zł miesięcznie na pokrycie kosztów szkolenia – mówi Tomasz Janoś z wrocławskiego Biura Współpracy z Uczelniami Wyższymi.

>>> Czytaj też: Trzydziestolatkowie napędzają rynek gier komputerowych

Kolejny impuls do rozwoju dały ostatnio władze samorządowe, które do tej pory niezbyt interesowały się wsparciem twórców gier komputerowych. Nowo powstała Agencja Rozwoju Aglomeracji Wrocławskiej (tworzy ją 28 dolnośląskich gmin) rozpoczęła rozmowy z największymi firmami z regionu – m.in. Techlandem, Can’t Stop Games, Tequila Mobile czy studiem filmowym Xantus (technika motion capture) – w sprawie stworzenia programu, który pomógłby wypromować Dolny Śląsk i tamtejsze firmy. – Za kilka lat to tzw. branże kreatywne będą decydować o przyszłości miast. Z naszych badań wynika, iż w naszym regionie najbardziej prężna jest branża multimedialna – przekonuje w rozmowie z „DGP” Tomasz Gondek z ARAW.

Postawienie na nowoczesną wirtualnąrozrywkę jest jak najbardziej słuszne. Amerykańscy analitycy rynku przewidują, że gry na wszystkie platformy – nie tylko komputery i konsole, ale także smartfony – mają przed sobą o wiele lepszą przyszłość niż przemysł muzyczny czy filmowy. Już teraz przychody branży na całym świecie przekraczają 41 mld dol. i niemal zrównały się wynikami uzyskiwanymi przez Hollywood. Choć cieniem na wirtualnej rozrywce położył się kryzys, szczególnie w USA, Azja wciąż gra bez opamiętania.

Polacy podbijają rynek

Jest więc szansa na wykrojenie dla siebie sporego kawałka z tego lukratywnego tortu, zwłaszcza że polska branża gier nabiera coraz większego znaczenia w świecie, a jej wartość rośnie nawet o kilkanaście procent rocznie. – W dużej mierze to owoc dokonań dolnośląskich producentów – mówi nam Maciej Kuc, wiceszef najpopularniejszego w kraju pisma komputerowego „CD Action” z siedzibą we Wrocławiu. Dodaje, że polska branża ma jeszcze ogromny potencjał do wykorzystania. – Zdobywamy doświadczenie i know-how, dzięki czemu studia mogą krócej pracować nad wielkimi projektami. To z kolei powoduje, że będzie się pojawiać coraz więcej gier – mówi Kuc.

Potwierdza to Paweł Marchewka z Techlandu. – W tym roku pobiliśmy nasz rekord, jeśli chodzi o liczbę wielkich projektów. Wydaliśmy „Call of Juarez: The Cartel” oraz „Dead Island”, być może w tym roku uda nam się stworzyć jeszcze jedną produkcję – mówi. Deweloper liczy, że w ciągu roku „Dead Island” kupi ponad dwa miliony graczy na świecie. Wynik taki jest możliwy do osiągnięcia, biorąc pod uwagę bardzo dobre przyjęcie gry (średnie oceny w światowych serwisach 8/10) oraz świetne wyniki sprzedażowe m.in. w Wielkiej Brytanii.

Z kolei fragment recenzji jednego z serwisów oceniających grę wrocławskiego 11bit Studios pt. „Anomaly WE” na iPhone'a i iPada brzmi: „Dlaczego nikt wcześniej o tym nie pomyślał?!”. To najlepiej podsumowuje osiągnięcia, a zarazem perspektywy polskich producentów, którzy w światowej branży mają jeszcze wiele do powiedzenia.