Oblężone sale gier i długie kolejki chętnych – tak przed tygodniem wyglądał pierwszy warszawski Festiwal Gier Planszowych. To zupełnie nowe zjawisko, które z roku na rok przybiera na sile – rośnie krajowe grono miłośników planszówek i mnożą się miejsca, gdzie można ze znajomymi porzucać kostką. Pudełka z grami już od kilku lat czekają na klientów wielu pubów, a przed rokiem jeden z lokali na warszawskim Powiślu uczynił gry planszowe swoją wizytówką – zaprasza klientów hasłem „Food & Games”, bo można tu zjeść i wypożyczyć/kupić kilkadziesiąt różnych gier i na miejscu zagrać ze znajomymi lub z właścicielami klubu.
– Rynek w końcu dorasta – cieszy się Ewa Falkowska, która wraz z mężem Konradem dwadzieścia lat temu przecierała szlaki w tej branży. To oni założyli firmę Granna, dziś jednego z największych producentów gier planszowych w Polsce.
Nie ma wątpliwości, że o sukcesie Granny zdecydowała jej intuicja. Gdy dwie dekady temu komputery zaczęły wkraczać w świat dzieci i nastolatków i wszyscy pukali się w głowę, jaki sens jest w produkowaniu planszówek, Falkowska, pedagog po wychowaniu przedszkolnym, ignorowała krytyczne opinie. – Czułam, że skoro komputery zdominują prawie każdą dziedzinę naszego życia, tym bardziej potrzebna będzie furtka, która pozwoli utrzymać kontakt z drugim człowiekiem – mówi.
Reklama
Miała rację, bo dziś planszówki zaczynają być nie tylko alternatywą dla komputerowych gier, ale nawet ich przedłużeniem – w realu powstają już gry wzorowane na komputerowych. – Może nie ma aż takich fajerwerków jak na ekranie, ale są emocje, które dużo przyjemniej z kimś dzielić, niż przeżywać samemu – tłumaczy założycielka Granny.

Biuro w bloku, magazyn w piwnicy

Był rok 1991 r., dwie córki państwa Falkowskich wchodziły akurat w wiek przedszkolny i coraz częściej stawały przed dylematem, w co się bawić. Puste półki w „Smyku” upewniły ich, jak wielka jest nisza – w sklepach dostać można było głównie „Chińczyka” i „Warcaby”, może jeszcze „Grzybobranie”, wszystko w szarym i burym pudełku. Tymczasem już za zachodnią granicą rynek był potężny i echa tej potęgi powoli przebijały się do Polski. Z Niemiec pochodziła jedna z gier, w którą podczas jednego z rodzinnym spotkań zagrali z czteroletnim chrześniakiem (i przegrali). Wtedy upewnili się, że to dobry pomysł – zaproponować młodym ludziom ciekawe gry edukacyjne w atrakcyjnej formie: kolorowe, trwałe, wysokiej jakości.
Na początek Falkowska pożyczyła od znajomych i ich dzieci sprowadzone z Zachodu planszówki i objechała hurtownie, by zbadać, czy na taki towar będzie zbyt. Podobały się, ale jeden z hurtowników poradził, by przygotowała bardzo konkretną partię z popularnymi wówczas postaciami z kreskówki „Wojownicze Żółwie Ninja”. W mieszkaniu w bloku na czwartym piętrze, gdzie mieszkali, otworzyła więc biuro, w wynajętej obok piwnicy magazyn. Żyli z pensji męża, doktoranta na Politechnice Warszawskiej, więc cała rodzina musi zrzucać się na pieczątki, papier, potem auto i benzynę. Za niewielkie pieniądze kupili licencję na wykorzystanie postaci i ułożyli pierwszą grę z puzzlami.
To był prawdziwy hit, sukces, jakiego Granna nigdy już nie zdołała powtórzyć – hurtownik wziął od razu 30 tys. sztuk gry, wszystko zniknęło ze sklepów w trzy miesiące.

Rozgrywka z kontrahentem

Patrząc na zabawy córek, a raczej ich kłopoty z układaniem kredek w określone wzory, Falkowska projektuje kolejna grę – „Patyczaki”. Ale brakuje producentów plastikowych patyków, więc gra, która stoi dziś niemal na każdej dziecięcej półce, musi jeszcze poczekać. Wymyśla zatem lub adaptuje na krajowy rynek inne zabawy. Mąż przed zajęciami na uczelni odbiera z drukarni kolorowe kartony i rozwozi do chałupników, ktorzy składają pudełka, oklejają, a do środka pakują kostki, puzzle, pionki. Wieczorem mąż robi kolejną rundę po chałupnikach, do bagażnika pakuje skompletowane zestawy i składa w magazynie w blokowej piwnicy. Pomaga wtedy raczej z doskoku, na Wydziale Mechaniki, Energetyki i Lotnictwa PW zbiera się do pisania doktoratu, myśli, że zostanie na uczelni, dopiero po kilku latach uznaje, że tego pogodzić się nie da, trzeba wesprzeć rodzinny biznes.
Po dwóch latach stać ich już na pierwszą maszynę, która foliuje pudełka. – Wtedy rodzina uznała, że skoro już kupujemy taki sprzęt, to chyba coś z tego interesu wyjdzie – mówi Falkowska.
Nabierają doświadczeń, po pierwszym roku już wiedzą, że to biznes typowo sezonowy – szczyt sprzedaży przypada przed świętami, więc po wakacjach jest najwięcej pracy. Tymczasem właśnie wtedy spółdzielnie inwalidów pustoszeją – pracownicy zaczynają chorować i biorą zwolnienia. Zamówień mnóstwo, pomysłów na produkty też, a nie ma ich kto realizować. By nie powtórzyć tego błędu, rezygnują z chałupników, wynajmują garaże, a potem już spory, dwustumetrowy magazyn, zatrudniają piętnastu pracowników i zajmują się już całym procesem produkcji poza drukiem.
Czasy są naprawdę atrakcyjne, to pierwsza połowa lat 90., reformy Balcerowicza dają przedsiębiorcom wielką wolność i bardzo korzystne warunki, dla takich jak oni – nie ma jeszcze VAT, firmy płacą podatek obrotowy, ale produkty dziecięce nie są nim obłożone.
Rynek planszówek powstaje od zera i rozwija się fantastycznie – obroty rok do roku rosną o 100 proc. Na dodatek do Polski wchodzą wielkie markety, a w nich działy dziecięce i wielkie półki, na których można ustawić dziesiątki pudełek z grami (o czym polscy sklepikarze w ciasnawych lokalach sklepowych mogli tylko marzyć). Do dziś właściciele Granny wspominają wizytę hurtownika z Krakowa, który jesienią 1994 r. oznajmił, że bierze wszystko, co stoi w magazynach. Kolejni musieli czekać, aż nowe gry zostaną wyprodukowane.
W 1996 r. kupują maszynę do składania pudełek – towaru jest już tak dużo, że ręczna praca staje się zbyt czasochłonna, magazyn poszerzają do 700 mkw. Ale znowu robi się ciasno, na dodatek okolicznym mieszkańcom przeszkadzają ciężarówki, które dowożą elementy i odbierają towar, więc w 2007 roku kupują na kredyt działkę na obrzeżach Warszawy i stawiają tam halę z prawdziwego zdarzenia.
Dziś zatrudniają pół setki pracowników, rocznie wypuszczają milion pudełek z grami, są obecni na dwunastu rynkach i wciąż obmyślają plan, jak zdobyć kolejne. Zaczęli od Czech, potem dołączyła Ukraina, Węgry. Na fali zainteresowania produktami europejskimi udało się im zaistnieć nawet w Japonii (tamtejszy dystrybutor, właściciel szpitala, testował gry Granny na pielęgniarkach; wszedł w interes, bo były zachwycone). Mają też za sobą kilka prób podbicia zachodnich sąsiadów, ale to najtrudniejszy rynek, z ogromnymi tradycjami i dotąd przebili się tylko w dyskontach. Ale niezależnie od kraju elementem każdych negocjacji handlowych wciąż jest przynajmniej jedna partyjka gry (choć są tacy, jak na przykład dystrybutor z Włoch, z którym przede wszystkim grają, a interesy schodzą na dalszy plan).

Pieniądze niewielkie, misja potężna

Do wydawania, produkcji i sprzedaży dołączyli niedawno usługi – realizują pomysły innych, bo coraz więcej firm i instytucji zwraca uwagę na planszówki. Tak wydali m.in. słynną „Kolejkę” wymyśloną przez Instytut Pamięci Narodowej, która przypomina realia schyłkowego PRL (gracze wysyłają członków swojej rodziny do sklepów, by nabyć określone towary. Ci ustawiają się w kolejkach, nie wiedząc początkowo, do jakiego sklepu zostanie dostarczony towar. Muszą jak najszybciej dopchać się do lady, używając dodatkowych kart, m.in. „Matka z dzieckiem na ręku” albo „Pan tu nie stał”, i bacząc na pułapki, np. kartę „Remanent”). „Kolejka” mimo dodruku sama stała się towarem deficytowym – kolejne nakłady rozchodzą się błyskawicznie.
Choć czasy dla małych firm już dawno przestały być łaskawe, VAT i inne obciążenia są wysokie, prawo coraz bardziej jest skomplikowane i ograniczające ich gospodarczą swobodę, w tym roku cieszyli się z dwudziestoletniej rocznicy Granny. Powodów do radości z wielkich zysków raczej nie ma, bo choć dochód osiągają co roku i płacą podatki, wciąż mają poczucie balansowania na granicy. Falkowski jest więc nieco rozgoryczony: – Nie ma śladu po dawnym entuzjazmie. Zawsze stać nas było tylko na używane maszyny. Jedyną nową, jaką nabyliśmy przed laty, mamy do dziś, choć nasi niemieccy konkurenci zdążyli podobną wymienić już dwukrotnie. Nigdy nie mieliśmy odłożonej gotówki. Wszystko bralismy na kredyt. Udało nam się przetrwać dwie dekady, ale nie mamy poczucia sukcesu. Przez ten czas państwo nałożyło na nas całą masę obciążeń i obowiązków, a jednocześnie żadna instytucja państwowa nie dała nam odczuć, że zależy jej, byśmy w ogóle istnieli.
Rekompensuje to w dużej mierze satysfakcja, bo produkty Granny – oprócz zabawy – edukują graczy. – Zdarzyło nam się kiedyś zagrać z trzecioklasistami w memo, prostą grę, w której trzeba zapamiętać, gdzie leżą dwie takie same karty. Niemal wszystkie dzieciaki przegrywały. Byliśmy przerażeni, jak wygląda ich nauka, skoro nie są w stanie zapamiętać tak prostych informacji. Takie przypadki upewniają nas, że nasza praca ma sens – mówi Konrad Falkowski.