Epoka, w której użytkownicy smartfonów i tabletów byli skazani na drogie aplikacje powstające w profesjonalnych studiach, dobiega końca. Rynek wciąż emocjonuje się losami gigantów, takich jak Rovio lub Zynga, lecz za ich plecami do natarcia szykuje się armia amatorów, z których każdy tworzy „program swoich marzeń”. Olbrzymia większość z nich o informatyce nie wie praktycznie nic.
Nicolas Palacios ma dzisiaj 25 lat. Jego brat Diego jest o cztery lata młodszy. W 2008 r. młodzi Chilijczycy kupili maca – i niemal natychmiast ściągnęli na niego program Game Maker, który ułatwiał pierwsze kroki w świecie projektowania prostych gier. Przez dwa kolejne lata z upodobaniem bawili się w udoskonalanie przygód wymyślonej przez siebie świnki – Eddiego. Gra stała się na tyle popularna wśród znajomych, że dwa lata temu otworzyli własną firmę: ePig Games. Spotkany przypadkowo grafik Andres Cortes poprawił animację i przydał charyzmatycznej śwince uroku. Aplikacja została też udoskonalona w programie GameSalad. W ciągu kilku miesięcy ePig Dash – bo tak też nazywa się dzieło Chilijczyków – stała się najpopularniejszą grą na telefon w ojczyźnie braci, bijąc na głowę sprzedaż globalnego hitu Angry Birds. Do początku bieżącego roku ściągnęło ją 1,5 mln użytkowników telefonów z 16 krajów na świecie, a twórcy firmy pół żartem, pół serio wpisali Eddiego do grona współzałożycieli spółki.
Nie byłoby w tym sukcesie nic zaskakującego, gdyby nie to, że obaj bracia studiują ekonomię i z informatyką oraz programowaniem nie mają właściwie nic wspólnego. Tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne stało się dziś tak proste jak nigdy dotąd. – Użyłem strony AppMakr, która jest łatwa w obsłudze i ma darmową opcję – opowiada Syd Bolton, kurator Personal Computer Museum w kanadyjskim Brantfordzie. Z niewielką pomocą jednego z kolegów stworzył aplikację dla swojej placówki, obejmującą m.in. galerie fotografii i podstawowe informacje o muzeum. Przedsiębiorczy kurator nie poprzestał na jednej aplikacji – teraz tworzy wirtualny przewodnik po historii i kulturze Brantfordu.

Dziewiczy rynek

Reklama
Ludzi takich jak bracia Palacios czy Bolton są tysiące, jeśli nie miliony. Zarówno wyjadacze branży – z Apple na czele – jak i dziesiątki start-upów próbujących swoich sił w Dolinie Krzemowej dostrzegli w nich gigantyczny i nieeksplorowany do tej pory rynek. W marcu Massachussets Institute of Technology, najlepsza technologiczna uczelnia świata, udostępnił App Inventor – narzędzie pozwalające każdemu, bez względu na stan wiedzy z dziedziny IT, na tworzenie programów na urządzenia z systemem Android. Dwa miesiące później Research In Motion, producent telefonów BlackBerry, opublikował program, który pozwala błyskawicznie zbudować działającą aplikację. Wśród wniosków patentowych złożonych ostatnio przez Apple’a znajduje się i taki, który wskazuje na to, że firma ma gotowe oprogramowanie tego typu skrojone pod urządzenia z systemem iOS.
Ale na polu oprogramowania opartego na zasadzie do-it-yourself wszyscy są równi. GameSalad – firma, z której produktów korzystali Chilijczycy – ma znacznie więcej powodów do dobrego samopoczucia. Jak twierdzi, w pierwszej setce najlepiej sprzedających się gier na urządzenia mobilne, znajduje się ponad 60 zbudowanych na jej samoobsługowym oprogramowaniu. Choćby oparty na nieco staromodnej grafice Gravonaut – gra, w której steruje się astronautą igrającym z grawitacją. W Kanadzie nominowano ją do trzech branżowych nagród. Niezwykła jest też historia kuwejckiego 14-latka Abdulrahmana Alzankiego, który dwa lata temu stworzył za pomocą narzędzi tej firmy gierkę Doodle Destroy. W ciągu kilku pierwszych miesięcy sprzedaży pobrano ją ponad 900 tys. razy. Co jeszcze bardziej niezwykłe, Alzanki nie jest technologicznym geekiem. – Tak naprawdę nie lubię grać na iPhonie czy jakimś innym urządzeniu. Szybko się nudzę – wyznał chłopak w rozmowie z CNN.
W tym segmencie są też inni potentaci. Choćby AppMakr – o którym wspomina w swojej relacji Syd Bolton. W oparciu o internetowy serwis firmy stworzono już ok. 10 tys. programów. Ich autorami nie są wyłącznie działający dla własnej przyjemności amatorzy. Wśród nich jest wielu drobnych przedsiębiorców, których nie stać na kupowanie wartych kilka, kilkanaście dolarów usług profesjonalnych informatyków, ale też szacowny „Harvard Business Review”, którego pracownicy woleli najwyraźniej spróbować własnych sił. Co jeszcze ważniejsze, AppMakr oferuje klientom nie tylko sam program i obsługę w rozmaitych wariantach. Gotowa aplikacja jest też oceniana i ewentualnie podrasowywana przez pracowników firmy – tak by spełniała wymogi stawiane produktom przez menedżerów App Store.
Właśnie w takim serwisowaniu powstających aplikacji kryje się biznesowy pomysł start-upów. Większość z nich oferuje wachlarz usług: od całkowicie darmowej wersji pozwalającej stworzyć grę lub prosty program po wersję, w której informatycy z firmy czuwają nad pracami twórcy, weryfikują ją i dbają o aktualizacje. Abonament pozwalający skorzystać z takiej opcji sięga zazwyczaj kilkudziesięciu dolarów miesięcznie. Wydatek błyskawicznie się zwraca, gdy aplikacja osiągnie sukces. – Tworzenie własnych dzieł na profesjonalnym poziomie stało się dziś tak łatwe jak nigdy dotąd – mówi DGP Carsten Sorensen, ekspert London School of Economics. – To jak z muzyką: w latach 70. czy 80., gdy byłem młodym punkowym muzykiem, jakikolwiek profesjonalny sprzęt studyjny kosztował fortunę. Dziś na domowym pececie można stworzyć muzykę, która jakościowo niczym nie odróżnia się od produkcji megakoncernów – dodaje obrazowo.

Milion programów

App Store oferuje około 550 tys. aplikacji na system iOS. Zaprojektowana pod system Android oferta Google’a jest raptem o 100 tys. aplikacji mniejsza. Razem to milion programów, których – wraz z popularyzacją oprogramowania do-it-yourself – będzie przybywać w geometrycznym tempie. W tym tłoku coraz trudniej zorientować się, który produkt został stworzony przez zastęp głęboko wyspecjalizowanych informatyków, a który – przez pasjonata oddającego się swojemu hobby po godzinach. I coraz mniejsze ma to znaczenie.
– Na YouTubie też jest masa śmieci – kwituje Ted Iannuzzi, szef firmy Didmo i serwisu Magmito, w którym małe i średnie przedsiębiorstwa mogą tworzyć własne aplikacje. – Ale raz na jakiś czas trafiasz na klejnot i wtedy wieści o nim krążą przekazywane z rąk do rąk – dodaje. Tak właśnie rozkwitła popularność ePig Dash czy, jeszcze wcześniej, Angry Birds. Branżą rządzą zasady marketingu szeptanego, które mogą w jednej chwili wynieść nieznanego wcześniej twórcę na szczyt. – Na YouTubie rzeczywiście jest masa badziewia, ale jest też wiele cennych rzeczy, które użytkownicy wskazują innym za pomocą rankingów – kontruje Sorensen. – Działa identyczna zasada jak w telewizji: wysokobudżetowe produkcje najczęściej też okazują się śmieciami, a te niezależne przyciągają z kolei tysiące widzów. W przypadku gier działa ta sama zasada: amatorzy tworzą swoje dzieła zwykle nie dla pieniędzy, ale dla własnej satysfakcji. W dobie równego dostępu do technologii ich wytwory mogą być znacznie atrakcyjniejsze – dodaje.
Te same mechanizmy branży mogą zdmuchnąć wczorajszego potentata niczym tsunami. Przykładów nie trzeba daleko szukać: znana z Facebooka Zyna traci na wartosci, a niedawny gigant rynku gier na smartfony, fińska firma Rovio, dziś ma kłopoty. Wyprodukowane w 2009 r. przez Finów „Wściekłe ptaki” były niekwestionowanym przebojem: aplikację ściągnięto na różne urządzenia przeszło miliard razy, co w ciągu dwóch lat zbudowało rynkową potęgę firmy i przyciągnęło do niej kilkadziesiąt milionów dolarów kapitału. Ale już ogłoszony wiosną bieżącego roku nowy projekt – „Niesamowity Alex” (Amazing Alex) – okazał się niewypałem. Choć w chwili lipcowej premiery na moment znalazł się w ścisłej czołówce najpopularniejszych gier, to już w dwa miesiące później spadł na 73. pozycję w zestawieniu, daleko poniżej ambicji firmy.
Rovio nie pozostało nic innego, jak wrócić do sprawdzonego rozwiązania. Na początku września firma ogłosiła, że wypuści na rynek grę będącą wariacją na temat Angry Birds. Bad Piggies – czyli „Złe świnki” – tak naprawdę po prostu odwraca schemat poprzedniczki. Gracze będą świniami i będą nękać ptaki. – Wśród naszych klientów jest mnóstwo empatii dla ukochanych wrogów z gier o „Wściekłych ptakach” i byliśmy ustawicznie pytani: a co ze świńską perspektywą tej historii? – tłumaczył nowy projekt szef fińskiej firmy Mikael Hed.
Jeśli dorzucić do tego mutacje pierwowzoru, polegające na wysyłaniu ptaków na Marsa albo wplataniu do gry postaci Freddiego Mercury’ego, ewidentnie widać, że Rovio testuje, jak daleko może się posunąć w wyciskaniu zysków ze swojego popularnego produktu. Ale dla branży oznacza to również jeszcze jedno: Finowie nie mają dobrego pomysłu na to, co dalej. Gdy „Wściekłe ptaki” zostaną już całkowicie wyeksploatowane, równie dobrze może zniknąć z rynku. I nie będzie w tym nawet wielkiej winy menedżerów Rovio – tak po prostu działa ten segment rynku. Analitycy są coraz bardziej przekonani, że dziś najmądrzejsi w branży odchodzą od tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Zamiast tego tworzą narzędzia do tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. – Taka właśnie może być przyszłość – przyznaje Sorensen.