Polski rynek e-sportu był wart 10 mln USD w 2017 r., a szacunki mówią, że wzrośnie o 22 proc. r/r w bieżącym roku. W e-sport zaangażowanych jest 924 tys. Polaków, a do końca 2019 roku liczba polskich e-graczy ma wzrosnąć aż o 56 proc., wynika z raportu PayPal i SuperData.

"Według najnowszej odsłony corocznego badania PayPal i SuperData, europejski e-sport w 2017 roku był wart 253 mln USD - najwięcej w Rosji, gdzie dochody wyniosły 38 mln USD. Całkowity zysk z rozgrywek elektronicznych w Europie w tym roku ma wynieść 325 mln USD. Polska zajęła pierwsze miejsce w Europie Środkowo-Wschodniej, z rynkiem wartym 10 mln USD, wyprzedzając takie kraje jak Holandia, Hiszpania czy Włochy. Eksperci przewidują, że w 2018 roku wartość polskiego rynku e-sportu wzrośnie o 22 proc. To mniej niż średnia europejska (29 proc.), ale zarazem więcej niż przewidywany rozwój we Francji (19 proc.), Włoszech (15 proc.) czy w Danii (18 proc.)" - czytamy w raporcie.

Jak wynika z badania, w europejski e-sport zaangażowanych jest już 27 mln osób, z czego 924 tys. to Polacy. Zdaniem analityków, liczby te będą ciągle rosnąć, a Polska nie jest tu wyjątkiem: do końca 2019 roku liczba e-graczy ma wzrosnąć aż o 56 proc. (w porównaniu z 2017 r.), podczas gdy średni wzrost w Europie wyniesie 21 proc.

E-sport zwykle postrzegany jest jako domena ludzi młodych. Nie jest więc zaskoczeniem fakt, że prawie połowa polskich e-graczy i fanów (43 proc.) jest w wieku od 18 do 24 lat. Drugą największą grupę wiekową stanowią osoby między 25 a 34 rokiem życia (27 proc.). Widzowie poniżej 18 lat i powyżej 55 roku życia byli marginalną grupą w badaniu, podano w materiale.

W 2017 r. wśród polskich graczy i widzów na każdych trzech mężczyzn przypadała jedna kobieta (24 proc.). W badanych krajach tylko Szwedki wykazują większe zainteresowanie e-sportem (25 proc. wszystkich graczy), podczas gdy średnia w Europie wynosi 18 proc.

"Jak widać, e-sport w Polsce cieszy się coraz większą popularnością, ale mnie najbardziej cieszy szybko rosnąca liczba kobiet, które same grają lub aktywnie śledzą rozgrywki. Jestem pewien, że nowych graczy będzie wciąż przybywać. PayPal jest dla nich naturalnym partnerem, bo może im zapewnić szybkie i bezproblemowe płatności w ponad 200 krajach świata - dzięki temu zakup nowego artefaktu czy skina w ulubionej grze już nie będzie problemem. A gdyby jakiś jednak się pojawił możemy pomóc graczom dzięki naszym programom ochrony kupujących" - powiedział dyrektor zarządzający PayPal w Północnej i Środkowej Europie Matt Komorowski, cytowany w komunikacie.

Dane SuperData zostały oparte na wynikach ogólnokrajowych ankiet z października2017 roku (n=1000 dla każdego kraju) i danych dotyczących oglądalności e-sportu zebranych z Twitch oraz YouTube. Badanie przeprowadzono w: Belgii, Bułgarii, Czechach, Danii, Finlandii, Francji, Grecji, Hiszpanii, Holandii, Irlandii, Izraelu, Norwegii, Polsce, Portugalii, Rumunii, Rosji, Szwecji, Wielkiej Brytanii, na Węgrzech, we Włoszech i w ZEA.

PayPal to globalny system usług finansowych i operator otwartej platformy płatności cyfrowych z 227 mln aktywnych użytkowników kont.











>>> Czytaj też: Czy ludzki mózg można zgrać na dysk?