Warszawa, 23.11.2018 (ISBnews) - Przychody z aktualnego portfolio produktów Vivid Games ustabilizowałysię znacząco wyższym organicznym poziomie w porównaniu dowcześniejszych kwartałów, poinformował ISBnews prezes RemigiuszKościelny.
"Przychody ze sprzedaży w III kwartale 2018 są najwyższe od 9kwartałów, kiedy to premierę miała gra 'Real Boxing 2: Rocky'. Na gorszywynik netto w tym okresie miały niższe koszty wytworzenia na własnepotrzeby oraz wyższe koszty działalności - związane m.in. z wyższą
amortyzacją, oraz usługami obcymi na które składają się m.in. kosztylicencji. Wyniki tego kwartału nie odzwierciedlają komercyjnego
potencjału naszego portfolio, które powinno zapewnić nam coraz wyższeprzychody w kolejnych kwartałach" - powiedział ISBnews Kościelny.

"Przychody z aktualnego portfolio produktów ustabilizowały sięznacząco wyższym organicznym poziomie w porównaniu do wcześniejszych
kwartałów br. Skupiamy się przede wszystkim na zwiększeniu przychodówza pomocą wzmacniania potencjału poszczególnych gier. Rozszerzamyrównież sieć dystrybucji, wprowadzając niektóre tytuły do nowychsklepów takich jak Amazon App Store. W IV kwartale spodziewamy sięrównież promocji w kanałach sprzedaży, oraz w związku z tym wzrostuilości pobrań w obrębie całego portfolio. W IV kwartale dokonaliśmyrównież optymalizacji kosztów, które z połączeniu z wyższymiprzychodami ze sprzedaży i wpływami z dotacji zrównoważyły budżet" -dodał prezes.
Podkreślił, że Vivid rozwija te z gier, w których widzi największypotencjał i możliwości wzrostu. Obecnie najwięcej dzieje sięw "Space Pioneer" oraz "Gravity Rider" - w tych grach znacząceaktualizacje trafiają na do graczy co miesiąc, co - jak zaznaczył -przekłada się to na wymierny wzrost metryk monetyzacyjnych.
"Lista zmian jest bardzo długa, najważniejsze z nich to dla gry 'SpacePioneer': tryby multiplayer, możliwość wyboru większej ilości postaci
czy kalendarz osiągnięć, natomiast w przypadku Gravity Ridera są tonowe pojazdy i skórki, trasy, rozbudowa trybu multiplayer i inne.
Parametry gier analizowane są na bieżąco, a do produkcji trafiajątakie rozszerzenia i w takiej kolejności która umożliwia jaknajwiększy przyrost wartości" - dodał Kościelny.
Zaznaczył ponadto, że gry marki Real Boxing cieszą się niesłabnącąpopularnością. "W III kwartale odnotowaliśmy 2,7 mln pobrań przy
wzrostowym trendzie, a od momentu premiery pierwszej z nich jest tojuż łącznie 62 mln, które przełożyły się na 52 mln zł przychodu. Aby
wykorzystać ciągle wysoki potencjał tych gier pracujemy nad kolejnymiaktualizacjami, które umożliwią lepszą monetyzację, jak również
możliwości promocji, co przełoży się na ilość pobrań. Gry tej marki wdalszym ciągu stanowią około 50% przychodów ze sprzedaży" - podsumowałprezes.
Vivid Games odnotował 1,43 mln zł skonsolidowanej straty netto przypisanej akcjonariuszom jednostki dominującej w III kw. 2018 r. wobec 0,85 mln zł straty rok wcześniej.
Strata operacyjna wyniosła 1,1 mln zł wobec 0,17 mln zł zysku rok wcześniej. Wynik EBITDA wyniósł 0,5 mln zł wobec 1,26 mln zł rok wcześniej.
Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 4,92 mln zł w III kw. 2018 r. wobec 4,38 mln zł rok wcześniej.
Vivid Games S.A. działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.
Sebastian Gawłowski
(ISBnews)