– Czy dużo gram? Nie za bardzo. W nasze gry tak, bo wszystko muszę przecież sam wypróbować, ale tak w ogóle niestety nie mam już na to tak dużo czasu, jak bym chciał – mówi Paweł Marchewka, prezes wrocławskiego dewelopera gier Techland. Ten producent z sukcesami i ambicjami podbicia światowych rynków o swojej firmie i jej produktach wciąż opowiada jak zapalony gracz, a nie jak szef i biznesmen.
Pomimo że działa ona już ponad 20 lat i zatrudnia przeszło 250 osób. Z prawdziwą pasją roztacza wizje nowych rozwiązań, nad którymi pracują jego ludzie, pozwalających na większą plastyczność postaci, lepszą i bardziej naturalną płynność ruchów. Zachwala też nowy dodatek pozwalający wcielić się graczowi w postać zombi. Nic dziwnego, przecież Marchewka firmę stworzył właśnie dlatego, że uwielbiał grać.

Będę grał w grę

Początki Techlandu są bliźniaczo podobne do innych polskich producentów gier, jak CD Projekt czy People Can Fly. Wszystkie zostały założone przez nastolatków, które swoją fascynacje grami i problem z dostępem do nowych tytułów postanowiły przekuć we własne biznesy. Tak też było z młodym Pawłem. Kiedy zakładał firmę, był zaledwie w czwartej klasie szkoły średniej, a gry były jego hobby. Jednak by zdobyć kolejną grę na Amigę, musiał z rodzinnego Ostrowa Wielkopolskiego jechać aż do Wrocławia, bo tam była najbliższa giełda komputerowa. Podobnie robili jego koledzy, i to z myślą o nich namówił lokalnego sprzedawcę sprzętu komputerowego, że będzie mu załatwiał kopie gier na dyskietkach na sprzedaż.
Reklama
Praw autorskich do tych gier wtedy w ogóle w Polsce nie było, więc nikogo nie raziło ich kopiowanie i sprzedawanie. Kiedy jednak w polskim prawie zostały uregulowane kwestie ochrony własności intelektualnej, przedsiębiorczy Marchewka musiał dostosować się do nowych reguł. Postanowił więc spróbować z dystrybucją oprogramowania działającego w otwartej domenie, do którego nie stosuje się ograniczeń wynikających z majątkowych praw autorskich. Szło na tyle nieźle, że już po kilku miesiącach w 1991 r. oficjalnie założył własną firmę Techland, która miała zająć się poważniejszą dystrybucją legalnych zachodnich gier oraz – co było niezłym wyzwaniem – tworzeniem własnych produkcji.
Pierwsze programy Techland zaczął tworzyć na przełomie 1993 i 1994 r. Nie były to jednak produkcje szczególnie efektowne, ale raczej niewyszukane gierki, głównie edukacyjne, puzzle, szachy. Z czasem pojawiły się proste programy użytkowe. Apetyt Techland miał jednak znacznie większy, bo Pawłowi Marchewce marzyły się gry na światowym poziomie. Kiedy już Techland na poważnie postanowił wejść w development, programistów zaczął szukać... na stołówce studenckiej Politechniki Wrocławskiej. To tam mieściła się giełda komputerowa i tam Techland zamieszczał ogłoszenia, że poszukuje ludzi do pracy. Początkowo zresztą dosyć chałupniczej, bo pierwsza siedziba firmy znajdowała się w mieszkaniu studenckim kolegi Marchewki. Tam powstał program edukacyjny „Mały Pitagoras” i gra „Prawo krwi”, najpierw wydana tylko na Amigę, a później na PC.

Własny silnik

W międzyczasie trwały prace nad pierwszym dużym projektem. I tak w 2000 r. na polski rynek trafiła gra pt. „Crime Cities”, zaraz potem pojawiła się „Eksterminacja”, efektowna jak na tamte czasy strategia w klimacie „StarCrafta”. Tyle że ich stworzenie zajęło prawie sześć lat i kosztowało mnóstwo pieniędzy. – W tamtych czasach trudno było powiedzieć, że gry były naszym głównym źródłem przychodów, natomiast zapewne były głównym źródłem kosztów. Tłumacze, programy językowe i inne edukacyjne dostarczały nam gotówki niezbędnej do prowadzenia przedłużających się projektów gier – wspomina Marchewka.
Przełomowe okazało się zbudowanie przez Techland własnego silnika, czyli technologicznej bazy do tworzenia gier. Silnik ten – choć też był ogromnym wydatkiem – szybko się zwrócił. Gra „Chrome”, która zadebiutowała na jego bazie w 2003 r., sprzedała się w ponad 800 tys. egzemplarzy, a silnik dalej udoskonalany zaczęto wykorzystywać do innych gier, a nawet licencjonowano innym polskim deweloperom.
Kiedy już stworzono podstawy funkcjonowania firmy na rynku, Marchewka postanowił wprowadzić Techland na głębsze wody i zagrać o gracza wyrobionego, czyli zacząć konkurować z największymi producentami świata. Tak właśnie w 2006 r. do sprzedaży trafił już światowej klasy shooter, czyli strzelanka, osadzony w realiach Dzikiego Zachodu. „Call of Juarez” okazał się być może jeszcze nie światowym sukcesem, ale na pewno grą zauważoną przez recenzentów, nieźle ocenioną i z całkiem niezłą sprzedażą na poziomie 1 mln egzemplarzy. Jeszcze lepiej przyjęto jej kontynuację, która rozeszła się na całym świecie w ponad 1,5-milionowym nakładzie.

Zombi atakują

Do tej pory najmocniejszy w historii Techlandu był 2011 r., kiedy pojawiły się trzecia część „CoJ” i dodatkowo slasher osadzony w świecie opanowanym przez zombi „Dead Island”. Szczególnie gra o zombi okazała się strzałem w dziesiątkę. I to strzałem świetnie rozegranym marketingowo. Zwiastun tej produkcji został wybrany jako najlepszy trailer roku 2011 przez serwis GameTrailers i do dziś zebrał ponad 12 mln odsłon na YouTube. Sama gra zbierała średnio oceny na poziomie 7/10 wśród recenzentów z całego świata i sprzedała się do tej pory w ponad 5 mln egzemplarzy. W tym roku w kwietniu ukazała się jej kontynuacja i już następnego dnia stała się numerem 1 w Wielkiej Brytanii. Po kilku tygodniach osiągnęła też świetny wynik 0,5 mln sprzedanych egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych. Techland liczy więc na co najmniej powtórzenie wyniku jej pierwszej części.
Dodatkowo cały czas inwestuje w gry produkowane w innych studiach, adresowane do różnych graczy. Łącznie w ubiegłym roku wydał aż 50 różnych tytułów. Wszedł też w rynek gier mobilnych, wydał już kilka takich aplikacji na smartfony i tablety, w tym „Dead Stop”, zabawną wersję ataku zombi, połączenie strategii z pandemią żywych trupów. Ale im większa sprzedaż i im więcej produkcji, tym bardziej wrocławski deweloper widzi potrzebę wejścia na zachodnie rynki także z produkcją.
– W Polsce mamy po prostu ogromny problem z zatrudnieniem wykwalifikowanych pracowników z dużym doświadczeniem, i to z doświadczeniem pracy w zespole specjalistów. Mam na myśli specjalistów wszelkiej specjalności: designerów, animatorów czy grafików. Nie takich, którzy chcą się uczyć, lecz takich, którzy już potrafią pracować nad dużymi produkcjami. Chętnie zatrudnilibyśmy nawet od ręki 50 takich osób – deklaruje Paweł Marchewka.
Jako że takich ekspertów w Polsce brakuje, Techland postanowił poszukać ich za granicą i kilka tygodni temu uruchomił oddział w Kanadzie. – O tym, że to będzie Kanada, zdecydowały świetne warunki wejścia, czyli dopłaty tamtejszego rządu dla nowych przedsiębiorstw. Niestety w Polsce nie możemy liczyć na takie wsparcie, a szkoda, bo bardzo by się przydało przy konkurowaniu z firmami zagranicznymi, które często od własnych rządów dostają pomoc – mówi Marchewka. I dodaje: – Dodatkowo pojawiła się tam możliwość zatrudnienia całego, zgranego już blisko 10-osobowego zespołu, który z miejsca mógł zacząć prace nad swoim własnym, sporym projektem. Chodzi o dodatek do naszej najnowszej gry „Dying Light”. Dodatek ten to „Be the Zombie”, dzięki któremu można wcielić się w przeciwnika – z fascynacją w głosie opowiada prezes Techlandu.
Właśnie w „Dying Light”, kolejnej grze z zombi, Techland pokłada dziś największe nadzieje na wejście do czołówki światowych deweloperów. Gra, która właśnie trafiła do przedstrzedaży w 2014 r., trafi na PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xboksa 360 i świeżo zapowiedzianego Xboksa One. – Oczywiście jest grupa takich producentów, jak Rockstar North (twórca serii GTA), Blizzard czy Ubisoft, z którymi trudno jest konkurować. To ogromni, globalni gracze, których budżety na produkcję ich największych tytułów nierzadko są 10-krotnie większe niż średni koszt stworzenia dużej gry. Nikt w Polsce nie realizuje jeszcze aż tak ogromnych projektów, ale sądzę, że nasze budżety można ulokować już w klasie średnich, jeśli nie wyższych budżetów światowych, a jakość i zawartość naszych gier może spokojnie podbijać rynki zachodnie, co zresztą ostatnio się dzieje – dodaje Marchewka.