"Celem strategicznym spółki jest osiągnięcie wiodącej pozycji na rynku produkcyjnym i wydawniczym gier rozszerzonej rzeczywistości (VR) wśród spółek notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie (GPW). Spółka zamierza się koncentrować na grach VR ze względu na wysoką dynamikę wzrostu wartości tego segmentu, a także posiadane w tym obszarze kompetencje" - czytamy w komunikacie.

Aby zrealizować cel strategiczny, spółka zamierza wydawać cztery gry w ciągu roku kalendarzowego, z premierą raz na kwartał. Spółka wydała dotychczas trzy gry z serii "Escape Room VR", które sprzedały się w łącznej liczbie ponad 90 tys. egzemplarzy, ponadto w przygotowaniu ma cztery kolejne tytuły, z czego dwa powinny mieć premierę w 2020 roku. Najbliższa gra - "Danger! COVID-19" - ukaże się pod koniec września 2020 roku. Łącznie, do końca 2021 roku, spółka planuje wyprodukować i wydać sześć nowych gier, podano także.

Plany rozwoju zakładają ponadto efektywność kosztową oraz krótki cykl produkcji gier:

- proces produkcyjny oparty głównie na współpracy z zewnętrznymi zespołami (obecnie spółka pracuje z czterema zespołami produkcyjnymi),

- budżet produkcyjny jednej gry nie powinien przekroczyć kwoty 500 tys. zł,

- cykl produkcyjny jednej gry nie dłuższy niż 12 miesięcy, wymieniono.

Spółka zamierza samodzielnie finansować proces produkcyjny - ze środków pochodzących ze sprzedaży wydawanych gier, a także z dezinwestycji portfela IQ Partners (m.in. ze sprzedaży udziałów w Prowly).

Strategia rozwoju zakłada także współpracę z innymi deweloperami w celu portowania wybranych gier na VR, jak również z globalnymi platformami sprzętowymi i wydawniczymi. Przykładem takiej współpracy jest zawarta w dniu 11 sierpnia 2020 r. umowa z Pico Interactive z siedzibą w San Francisco na produkcję gry "Escape Room VR: Stories" w chińskiej wersji językowej na urządzenia Pico Neo 2.

"Gry VR są stosunkowo młodym, ale bardzo dynamicznie rosnącym segmentem branży gamingowej. Obecnie wartość globalnego rynku gier VR wynosi ok 13 mld USD i rośnie w tempie ok. 25% rocznie. Atrakcyjność tej branży dostrzegają też inne polskie studia, które w ostatnim czasie komunikowały zamiar rozpoczęcia projektów VR. My już mamy w tym obszarze zbudowane kompetencje potwierdzone trzema tytułami z serii 'Escape Room VR', które sprzedały się w liczbie ponad 90 tys. sztuk. Ponadto wyróżnia nas efektywny model biznesowy - proces produkcji opieramy na współpracy z zewnętrznymi zespołami deweloperów, dzięki czemu jesteśmy w stanie wydawać dużo dobrych jakościowo gier. Mamy też środki na sfinansowanie naszego pipeline'u" - podsumował członek zarządu Leszek Krajewski.

Kolejne zapowiadane gry to:

- "Wild Shooter VR"; planowana premiera: IV kw. 2020, planowana cena: 14,99 USD, cel sprzedażowy: minimum 50 tys. sztuk w rok od premiery;

- "Death Manager VR"; planowana premiera: I kw. 2021, planowana cena: 24,99 USD, cel sprzedażowy: minimum 100 tys. sztuk w rok od premiery;

- "Titans VR"; planowana premiera: II kw. 2021, planowana cena: 24,99 USD, cel sprzedażowy: minimum 50 tys. sztuk w rok od premiery.

W I półroczu 2020 r. spółka miała 0,52 mln zł skonsolidowanej straty netto przypisanej akcjonariuszom jednostki dominującej w porównaniu z 1,52 mln zł straty rok wcześniej, przy przychodach ze sprzedaży w wysokości 39 tys. zł w porównaniu z 199 tys. zł rok wcześniej.

PunkPirates (dawniej IQ Partners) to notowane na rynku głównym studio do tworzenia gier VR. Zajmuje się produkcją, publikacją i marketingiem wydawanych tytułów.

(ISBnews)