Ile zarabiają zawodowi esportowcy? Jakie są główne źródła dochodów graczy?

Źródeł dochodów z gamingu jest bardzo wiele. Zawodowi gracze żyją nie tylko z turniejowych wygranych. Monetyzują także oglądalność swoich streamów ˗ udostępniają treningi oraz codzienne rozgrywki w celu dywersyfikacji źródeł dochodów, które pochodzą np. od sponsorów i reklamodawców. W sieci występuje całe spektrum streamerów; niektórzy dzielą się materiałami związanymi ze swoim stylem życia, inni zamieszczają treści, które mają wartość treningową dla innych graczy. Organizacje i gracze są również sponsorowani przez duże firmy z branż zazwyczaj powiązanych z esportem, np. produkującymi akcesoria czy sprzęt dla zawodników oraz inne produkty takie jak suplementy i napoje izotoniczne. Mamy też sponsorów usługowych, czyli firmy, które dostarczają organizacjom i esportowym zespołom statystyki oraz analizy rozgrywek w zamian za promocję tych narzędzi.

Ceny transferowe i zarobki zawodników ze światowego topu nie odbiegają obecnie zbytnio od analogicznych z tradycyjnego sportu. Portal Egamesworld wyliczył, że gracz drużyny biorącej udział w międzynarodowych rozgrywkach najwyższej rangi może oczekiwać miesięcznego wynagrodzenia w wysokości od 1 tys. do 5 tys. dolarów (z istotnymi różnicami w zależności od gry). Wszyscy członkowie duńskiej drużyny CS:GO Astralis zarobili w zeszłym roku ponad 1 mln dol. Wracając do transferów; niedawno Nikola „NiKo” Kovač został wykupiony przez team G2 za domniemaną kwotę 1 mln dolarów, choć niektórzy spekulanci twierdzą, że prawdziwa wartość transakcji była dwukrotnie wyższa.

Czy trudno zostać zawodowcem? Proszę naszkicować modelową ścieżkę kariery w tym sporcie.

Reklama

Zaczyna się dość typowo, czyli od amatorskiej gry w trybie multiplayer, podczas której gracze pracują nad podniesieniem swojej rangi rosnącej wraz z nabijaniem licznika godzin spędzonych na rozgrywce i wzrostem umiejętności. Wzrost rangi umożliwia branie udziału w małych turniejach. Esport, podobnie jak sport tradycyjny, wypracował już mechanizmy pozyskiwania obiecujących graczy do organizacji poprzez skautów, czyli osoby, które obserwują rozgrywki, rozwój graczy, styl ich gry oraz umiejętności, a następnie kontaktują się z najlepszymi. Oferują im udział w ewaluacyjnych turniejach oraz dołączenie do centrów szkoleniowych (szkółek esportowych), w których gracze mogą rozwijać się pod okiem profesjonalnych trenerów.

Wiek profesjonalnego esportowego gracza waha się w zakresie 18-34 lata. Osoby w wieku bliższym górnej granicy tego przedziału zaczynają przechodzić powoli na emeryturę, stając się najczęściej streamerami, twórcami treści albo trenerami w organizacjach esportowych. W drużynach występują czasem także niepełnoletni gracze, jednak szczyt swoich umiejętności osiągają zazwyczaj po przekroczeniu 18. roku życia.

Jak wygląda codzienna praca profesjonalnego esportowca?

To dziesiątki godzin rozgrywek w poszczególnych lokacjach danej gry pomiędzy członkami drużyny lub z zewnętrznymi sparingpartnerami. Zawodnicy pracują nad zagadnieniami taktycznymi, rozwijaniem celności, rozpracowaniem map i poruszaniem się po nich oraz testowaniem broni w różnych lokacjach. To ciągłe treningi, zarówno pod względem sprawnościowym (koordynacja na linii ręka-oko oraz refleks muszą być cały czas trenowane i pielęgnowane), jak też taktycznym. Gracze spędzają wiele godzin przed monitorami, ale to nie znaczy, że nie muszą być sprawni, ponieważ fizyczne parametry są w rywalizacji esportowej tak samo istotne jak mentalne. Młode osoby przechodzące na zawodowstwo działają pod dużą presją, a ich rywalizacji towarzyszy stres i masa emocji. Mają one dostęp do psychologów, trenerów i osób, które pomagają im radzić sobie z trudnościami.

Największe organizacje esportowe kładą nacisk na sprawność fizyczną graczy. Jeden z legendarnych graczy, John „Fatal1ty” Wendel, bardzo często podkreślał, że spędza tyle samo czasu na komputerowym graniu, co na korcie tenisowym. Pomagało mu to nie tylko poprawić sprawność fizyczną, ale także „zresetować” głowę i odreagować stres. Organizacje esportowe mają swoich masażystów, dietetyków oraz trenerów osobistych, którzy dbają o kondycję fizyczną i psychiczną graczy.

Na czym polega trening w e-sporcie? Czym zajmują się osoby przygotowujące zawodników do gry pod kątem technicznym i taktycznym?

Trenerzy w e-sporcie odpowiadają za to samo, co w sporcie klasycznym, czyli za przygotowanie gracza pod kątem taktycznym i mentalnym. W przypadku esportu to głównie tworzenie strategii, analiza map oraz odpowiednie przygotowanie i skoordynowanie planu obrony i ataku poszczególnych lokacji z gry. Trenerzy odpowiadają z jednej strony za techniczne przygotowanie graczy pod kątem określonego przeciwnika, z drugiej natomiast za budowanie zespołu, zgranie zawodników oraz stworzenie przez nich kolektywu. W grach drużynowych bardzo ważna jest współpraca i powściągnięcie indywidualistycznych zapędów graczy.

Jakie są najpopularniejsze gry i formaty rywalizacji?

Jeśli chodzi o najpopularniejsze gry, w których rozgrywa się największą liczbę turniejów, to wytypowałbym pięć. Pierwszą pozycję w rankingu zajmuje Dota 2, w którą rywalizowano dotąd na ponad 1,4 tys. oficjalnych turniejach z łączna pulą nagród przekraczającą 220 mln dol. Kolejne pozycje zajmują Counter-Strike: Global Offensive (prawie 5,5 tys. turniejów, 105 mln dol. w puli) oraz Fortnite (nieco ponad 600 turniejów, pula nagród zbliża się do 100 mln dol.). Stawkę uzupełniają League of Legends (ponad 7000 turniejów, pula nagród ponad 82 mln dol.) oraz StarCraft II (ponad 6 tys. turniejów, pula ponad 34 mln dol. najbardziej popularny w Korei Płd.). Dota, LoL oraz CS:GO to gry zespołowe, drużyny składają się z kilku graczy, natomiast w Fortnite oraz StarCrafcie dostępne są zarówno drużynowe, jak też indywidualne turnieje. W niektórych z tych gier, a szczególnie w CSie, istnieje możliwość rywalizacji w różnych formatach, na przykład jeden na jednego czy dwóch na dwóch graczy, chociaż najbardziej rozpowszechnioną odmianą tej gry jest rozgrywka w 5-osobowych zespołach. Co ciekawe, nie zawsze indywidualna klasa zawodnika koreluje z wynikami zespołów, w których występuje, bowiem istotne w drużynowej rozgrywce jest zgranie.

Za co odpowiada esportowa organizacja? Czy takie organizacje są rentowne?

W ramach największych na świecie organizacji esportowych działają drużyny, które specjalizują się w różnych grach. Organizacje te kładą głównie nacisk na sportowy potencjał własnych zespołów, bowiem z turniejowych nagród finansują w dużej mierze swoją działalność i rozwój. Zadaniem takiej organizacji jest również pozyskiwanie sponsorów i środków z innych źródeł. Największe tego typu podmioty na świecie są rentowne. Jeśli chodzi o największe polskie organizacje, to publikowane przez nie w ostatnich latach wyniki finansowe wskazują na to, że nie wszystkie przynoszą obecnie zysk, chociaż publicznie dostępne dane są niekompletne, bowiem jako podmioty niepubliczne nie są zobowiązane do ich ujawniania. Nawet jeśli niektóre ze spółek nie są chwilowo rentowne, to oczywiście docelowo mają generować zyski. Dlatego też intensyfikują swoje działania na wielu obszarach.

Jaka jest pozycja polskich organizacji i graczy na świecie?

Najbardziej znaną polską drużyną esportową było Virtus.Pro, które odnosiło wielkie sukcesy w Counter-Strike’u, włącznie z mistrzostwem świata. Trudno jednoznacznie ocenić pozycję polskich graczy, ponieważ występują oni również w zagranicznych zespołach i współpracują z organizacjami spoza Polski.

Największymi pod względem wartości rynkami esportowymi na świecie są w tej chwili USA, Chiny, Korea Płd. oraz dwa europejskie kraje ˗ Szwecja i Dania.

Najlepszym polskim graczem pod względem wysokości turniejowych wygranych w całej dotychczasowej karierze jest Michał „Nisha” Jankowski (zajmuje 100. pozycję), który łącznie zainkasował 934 tys. dol. Jeśli zestawimy go z liderem tego zestawienia, Duńczykiem Johanem Sundsteinem, który zarobił w sumie na turniejach w Dota 2 niespełna 7 mln dol., to uświadomimy sobie, jak dużo dzieli Polaków od światowej czołówki. Kwoty zarabiane przez najlepszych graczy z naszego kraju są jednak ogromne. Pozostali polscy gracze z top 200 najlepiej zarabiających to Filip „neo” Kubski (142. pozycja, 751,9 tys. dol.), Wiktor „TaZ” Wojtas (145. miejsce, 734,6 tys. dol.), Janusz Pogorzelski (654,7 tys. dol.) oraz Jarosław „pashaBiceps” Jarząbkowski (183. pozycja, 624 tys. dol.). Wszystkich dziesięciu graczy (globalnie) z największymi historycznymi wygranymi reprezentuje Dotę 2, co pokazuje finansową dominację tej gry.

Jaką wartość ma rynek esportowy i jaka jest dynamika jej wzrostu?

Globalna wartość rynku esportowego na świecie w 2020 roku wyniosła 1,1 mld dol. Prognozy Newzoo pokazują, że w 2023 roku ma ona wzrosnąć do 1,5 mld, co daje nam skumulowany roczny wskaźnik wzrostu na poziomie 15 proc. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli chodzi o esportową widownię (wszystkich turniejów bez podziału na kanały publikacji). W poprzednim roku wyniosła ona 495 mln dol. i ma wzrosnąć do poziomu 646 mln widzów w 2023 roku (ok. 9-proc. dynamika wzrostu).

Jak wiele osób gra zawodowo?

Nie da się oszacować dokładnej liczby profesjonalistów dlatego, że można do tego grona zakwalifikować każdego, kto zarabia z grania (jako streamer, trener drużyny itd.) ˗ to znacząco zwiększa skalę. Tylko największe zawody CS:GO zrzeszają zwykle około czterdziestu 5-osobowych drużyn, a co roku dochodzi pomiędzy turniejami do rotacji w tych składach. Liczba zawodowców stale rośnie. Sport cyfrowy jest w tym momencie siłą nie do zatrzymania.

Czy duże spółki spoza sektora gamingowego współpracują z organizacjami esportowymi?

Zainteresowanie firm spoza sektora gamingowego jest coraz większe, a przenikanie się tradycyjnych form sponsoringu z esportem jest coraz bardziej powszechne. Doskonałym przykładem jest biznes modowy, który upatruje we współpracy z esportem dużej szansy. Deweloper League of Legends nawiązał w ubiegłym roku współpracę z domem mody Louis Vuitton, który zaprojektował 40 profesjonalnych, designerskich skórek do gry. W 2020 roku doszło także do współpracy pomiędzy producentem gry Animal Crossing z domem mody Valentino oraz projektantem Marc’em Jacobsem w celu zaprojektowania kolekcji cyfrowych przedmiotów dostępnych dla graczy. Z kolei twórcy gry Roblox, która nie jest co prawda grą esportową, ale jest bardzo popularna na Twitchu i daje duże możliwości streamingowe, nawiązali współpracę z Guccim, które również zaprojektowało ok. 50 przedmiotów i postaci do gry.

Jakie są charakterystyczne cechy polskiego rynku? W których obszarach mamy największe braki?

Esportowy potencjał Polski i innych krajów Europy Wschodniej jest duży, co pokazał sukces teamu Virtus.Pro, jednak w wielu obszarach pozostaje on niewykorzystany. Co szósty Polak deklaruje, że gra w gry komputerowe (często w trybie multiplayer). Rośnie także zainteresowanie w naszym kraju transmisjami z rywalizacji esportowej. Platforma Faceit, która oferuje funkcję zestawiania ze sobą graczy o podobnym poziomie umiejętności, posiada nawet oddzielną kategorię dedykowaną Polakom, czyli coś na kształt polskiej ligi. To wszystko pokazuje, jak duże jest zainteresowanie esportem w naszym kraju. Organizacje takie jak Honoris czy AGO Esports cały czas się rozwijają i z roku na rok odnoszą coraz większe sukcesy. Daleko nam jednak ciągle do osiągnięcia pozycji, którą posiadaliśmy przed laty za sprawą Virtus-ów i CS-a ˗ to były naprawdę złote lata polskiego esportu. Z pewnością potrzebujemy w Polsce większej ilości centrów szkoleniowych oraz organizacji, które będą w stanie wyłapywać młode talenty i rozwijać je oraz łączyć z esportowymi organizacjami. Powinniśmy stworzyć system podobny do piłkarskiego, w którym szkolenie zaczyna się już w wieku dziecięcym, następnie przechodzi przez półprofesjonalny etap, a w wieku kilkunastu lat gracze są już członkami rozpoznawalnych zespołów.

Czy istnieją powiązania pomiędzy twórcami gier a esportem?

Producentów, którzy pretendują do wypuszczenia na rynek gier, które będą esportowo nośne jest wielu, jednak ich produkcja jest bardzo skomplikowana. Gra, która ma szansę zrobić furorę w e-sporcie musi posiadać poza typowymi cechami charakteryzującymi każdą dobrą produkcję bardzo dobre funkcjonalności sieciowe, które umożliwią grę z dowolnego miejsca na świecie. Bardzo ważne jest też, by umożliwiała tworzenie rankingów graczy, aby unikać sytuacji, w których rywalizują ze sobą dwa zespoły z zupełnie innej sportowo półki. Ważny jest także gameplay, który powinien bardziej opierać się na umiejętnościach graczy, niż na szczęściu. Krzywa uczenia się gry powinna mieć taką charakterystykę, by łatwo można było opanować podstawy, ale trudno osiągnąć poziom mistrzowski. ra ma angażować, być detaliczna i wymagać od graczy dużych wysiłków. Muszą poza tym znaleźć się wydawcy i inwestorzy, którzy zaangażują się w taką produkcję. Wiele gier próbuje przebić się w e-sporcie, ale tylko kilka spośród setek, w których rywalizują gracze, zdominowało rynek. Najbardziej wpływowe gry nie zostały skrojone pod esport, a raczej dostosowane do jego potrzeb. To zazwyczaj tytuły, które miały bardzo dobry tryb multiplayer, dzięki czemu wytworzyły się wokół nich duże społeczności.