Koszty marketingu wyniosły 11,82 mln zł (-5,9% m/m), a koszty prowizji platform 1,32 mln zł (-0,7% m/m). Przychody pomniejszone o user acquisition (UA, pozyskiwanie graczy) i prowizje platform wyniosły w listopadzie 8,46 mln zł (+8,3% m/m), podano.

"Kolejny miesiąc z przychodami powyżej 20 mln zł potwierdza skuteczność naszej strategii, której konsekwentna realizacja przekłada się na stabilny poziom przychodów. Mamy silne portfolio gier uzupełniane na bieżąco o nowe tytuły przygotowywane przez wszystkie trzy obszary działalności. Premiery z ostatnich miesięcy takie jak High School Popular Girls czy Jump into the Plane radzą sobie dobrze i zarabiają zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Obecnie w fazie testów znajduje się kilkadziesiąt tytułów i perspektywy wydania kolejnych tytułów wyglądają obiecująco" - powiedział prezes Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.

Reklama

Spółka podkreśla, że listopad był siódmym miesiącem w tym roku w którym przychody z gier przekroczyły poziom 20 mln zł, a najpopularniejszymi tytułami były: "Hunt Royale", "Darts Club", "High School Popular Girls", "Construction Ramp Jumping" i "Kiss in Public".

"Przychody z gier hyper-casual, które pochodzą głównie z wyświetlanych w trakcie rozgrywki reklam wyniosły w listopadzie 12,1 mln zł. Grupa planuje w najbliższych tygodniach wydanie kolejnych gier tego typu przygotowywanych przez wszystkie trzy filary działalności: produkcję wewnętrzną, BoomHits i Joint Venture. W pierwszych miesiącach 2022 r. mają także zostać zakończone prace nad kolejną grą mid-core, tym razem o tematyce sportowej" - czytamy także.

BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.

(ISBnews)