Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant, Clash of Clans, Forge of Empires, Gardenscapes, Mech Arena i For Honor
Komisja Europejska przekazała w środę, że unijne organy ochrony konsumentów wszczęły postępowania wobec firm stojących za popularnymi grami.
Postępowania dotyczą m.in. gier: Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant, Clash of Clans, Forge of Empires, Gardenscapes, Mech Arena i For Honor, a prowadzi je unijna sieć współpracy w zakresie ochrony konsumentów (CPC).
Sprzedaż wirtualnych walut
Chodzi głównie o sposób sprzedaży wirtualnych walut w grach, czyli np. monet, diamentów czy punktów kupowanych za prawdziwe pieniądze, a następnie wydawanych na przedmioty lub usługi w grze. Urzędnicy wskazują, że graczom jest trudno ocenić rzeczywisty koszt zakupów, ponieważ transakcje w grze odbywają się w walucie wirtualnej.
Dlatego też CPC chce, żeby ceny przedmiotów kupowanych za wirtualne monety czy diamenty podawane były także w euro lub innej rzeczywistej walucie. Firmy nie powinny też zmuszać graczy do kupowania większej ilości wirtualnej waluty niż potrzebna do dokonania konkretnego zakupu. Użytkownicy powinni też być wyraźnie informowani przed zakupem, że mają prawo w ciągu 14 dni odstąpić od umowy, jeśli nie wykorzystali wirtualnych monet czy punktów. Bo – jak tłumaczą urzędnicy - zakup wirtualnej waluty za prawdziwe pieniądze jest traktowany jak każda zwyczajna transakcja konsumencka.
Problem ochrony dzieci
Szczególną uwagę zwrócono na ochronę dzieci - firmy nie powinny bezpośrednio nakłaniać ich do zakupów ani przekonywać, by poprosiły o nie dorosłych. Z kolei w grach, które nie są przeznaczone tylko dla dorosłych, możliwość wydawania prawdziwych pieniędzy powinna być domyślnie wyłączona.
CPC prowadzi osobne działania wobec gier Diablo Immortal i Call of Duty Mobile firmy Activision Blizzard. Urzędnicy nie tylko sprawdzają w nich zasady sprzedaży wirtualnych walut, ale też m.in. zbieranie danych osobowych graczy, mechanizmy mogące skłaniać do nadmiernego grania lub wydawania pieniędzy oraz ustawienia kontroli rodzicielskiej.
Jak poinformowała KE, w 2025 r. w gry wideo grało 51 proc. Europejczyków, a europejski rynek gier osiągnął wartość 29,7 mld euro.
Z Brukseli Jowita Kiwnik Pargana
Redaktor i wydawca strony głównej, z redakcjami Grupy Infor (Forsal.pl, Dziennik.pl, GazetaPrawna.pl, Infor.pl, ZdrowieGO.pl) związany od 2010 roku. Zajmuje się tematyką stosunków międzynarodowych, polityki gospodarczej i technologicznej, bezpieczeństwa, a także psychologią, zarządzaniem i pracą. Wcześniej zajmował się naukowo teoriami społeczeństwa sieci.
