Horizon Worlds to aplikacja pozwalająca na stworzenie swojego awatara w wirtualnej rzeczywistości (VR), w której możemy nawiązywać interakcje z innymi i spędzać czas we współdzielonej przestrzeni, np. grając w gry lub urządzając przyjęcia. W ten sposób media społecznościowe wkraczają na zupełnie nowy poziom, ponieważ można z nich korzystać za pomocą gogli VR. Dzięki temu można przenieść się do wielowymiarowego uniwersum, edytować swoją postać i świat, jak w grze komputerowej. Przynajmniej takie były założenia Mety. Jednak do tej pory aplikacja oferuje niewielką liczbę aktywności, które można wykonywać ze znajomymi, oraz nie pozwala na wprowadzanie szerokich modyfikacji obiecanych przez producenta.
Od 16 sierpnia aplikacja pozwalająca na nawiązywanie relacji w wirtualnej rzeczywistości od Mety jest dostępna w dwóch kolejnych krajach Europy. Wpis Marka Zuckerberga w mediach społecznościowych o premierze Horizon Worlds we Francji i w Hiszpani, który zawierał zdjęcie jego awatara na tle animowanej wieży Eiffla, wzbudził falę hejtu pod adresem firmy. Premiera stała się okazją do obnażenia słabości aplikacji. Użytkownicy zarzucają Zuckerbergowi niedopracowanie produktu pod względem graficznym – niektórzy porównują poziom animacji awatarów do postaci z gier sprzed lat i starej generacji projektowania. Ponadto wiele osób argumentuje, że mimo iż Meta w ostatnim półtora roku przeznaczyła 13 mld dol. na rozwój swojego wirtualnego uniwersum, to prezentowana technologia rozczarowuje. Twórca Facebooka podczas prezentacji zysków firmy za II kw. 2022 r., na której po raz pierwszy od lat odnotowano spadek przychodów, uzasadniał, że w miarę rozwoju wirtualnej rzeczywistości Meta będzie zyskiwać.
– Projekty z Horizon Worlds określane są mianem prymitywnego Minecrafta ze względu na plastelinowe modele postaci. Wszyscy, którzy byli przekonani, że wirtualna rzeczywistość pozwoli na doświadczanie świata online na równi z realnym, zostali całkowicie rozczarowani aplikacją Mety – mówi dr Karolina Małagocka z Akademii Leona Koźmińskiego. W jej ocenie firma chciała jak najszybciej wypuścić produkt na szeroką skalę, który pozwali na szybką monetyzację wirtualnej rzeczywistości.
Reklama