Branża gamingowa na zakręcie
Ostatnie lata w branży gamingowej były uznać można za dość wyboiste dla wielu firm z całej branży. Postcovidowe zwolnienia, rosnące ceny produkcji, a do tego drastycznie drożejące komponenty zmuszają wydawców do tego, aby zacząć szukać nowych możliwości rozwijania swoich biznesów.
Nie zawsze jednak decyzje te są trafione. Niemal co kwartał na rynku debiutują wysokobudżetowe tytuły, które - mimo ogromnego marketingu - nie są w stanie zwrócić nakładów poniesionych na produkcję. Jednym z przykładów takiej produkcji jest Dragon Age The Veilguard z października 2024 roku, która do grudnia 2024 sprzedać się miała w nakładzie około 1,5 miliona kopii, a więc o 50% gorzej, niż zakładały to prognozy Electronic Arts.
Nie bez znaczenia jest także sytuacja na rynku sprzętów dedykowanych właśnie do gamingu. Entuzjaści grania na komputerach, jeśli dalej chcą kontynuować swoje hobby, muszą akceptować coraz droższe komponenty takie jak pamięci RAM czy karty graficzne. Z drugiej strony są konsole, jednak dziewiąta generacja (czyli PS5 oraz Xbox Series X|S) także nie wypadają najkorzystniej. Na tym rynku mamy bowiem sytuację, w której Microsoft coraz bardziej oddaje pole Sony. Japońska firma zaś zaczęła wśród entuzjastów gamingu uchodzić za bezduszną i antykonsumencką korporację ze względu na planowane porzucenie wydań fizycznych gier począwszy od 2028 roku.
Branża gier komputerowych od dłuższego czasu szuka sposobu na “odkrycie się od nowa”. Katastrofalne w skutkach praktyki menedżerskie, sprzedażowe i projektowe głównych wydawców sprawiły że mimo iż koszty oraz wymaganie technicznie gier ciągle rosną - to coraz rzadziej przekładają się one na sukcesy sprzedażowe.
- Kamil Szczepański, Analityk Rynków Finansowych XTB
Sytuacja jest więc bardzo specyficzna, bo gaming znalazł się w momencie, w którym nadal odczuwa on skutki rozdmuchanych budżetów produkcyjnych (liczonych w setkach milionów dolarów), nietrafionych decyzji i coraz gorzej dostępnego sprzętu. W tych okolicznościach alternatywą może być cloud gaming, czyli granie w chmurze.
Granie w chmurze, czyli...?
Choć samo określenie wydaje się dość specyficzne, to jego założenia są banalnie proste i przede wszystkim znane z innych gałęzi rozrywki. Cloud Gaming to nic innego jak uruchamianie gier, ale nie natywnie, na sprzęcie posiadanym w domu, a na zewnętrznej infrastrukturze. W efekcie tego gracz do działania potrzebuje internetu i urządzenia, na które da się pobrać aplikację (aktualnie mogą to być telefony, tablety czy telefony z funkcją SMART) i opłaconego abonamentu.
Działa to więc na praktycznie tej samej zasadzie co znany prawie każdemu Netflix, który w ramach subskrypcji oferuje dostęp do ogromnej biblioteki filmów i seriali na życzenie. W przypadku gamingu takie strumieniowanie gier pozwala zdjąć z graczy konieczność posiadania sprzętu u siebie w domu, a więc przymus wydania niemałych środków, żeby w ogóle zacząć swoją przygodę z tą formą rozrywki.
Choć dla wielu wydaje się to całkiem rozsądne podejście, tak początku tej technologii nie były tak kolorowe, jak mogłoby się wydawać. Początkowo gracze podchodzili do tego rozwiązania nieufnie, bo akurat w tej grupie konsumentów nadal panuje bardzo silne przywiązanie do fizycznego posiadania sprzętu. Przekonało się o tym Google, które trafiło na rynek w listopadzie 2019 roku, a zostało definitywnie zamknięte w styczniu roku 2023.
Ta konkretna usługa daleka była od ideału i na wielu polach nie była w stanie sprostać oczekiwaniom graczy. Jednak już wtedy pewne ziarno zostało zasiane i dziś na rynku funkcjonuje już kilka naprawdę dużych i znacznie lepszych usług. Wymienić można tutaj, chociażby Amazon Luna, Xbox Cloud Gaming, Boosteroid czy NVIDIA GeForce Now. W porównaniu do końcówki ubiegłej dekady dziś jest to też rynek, który wart jest naprawdę sporo.
Wyścig o 38 miliardów dolarów
Aktualnie analitycy zajmujący się biznesową stroną gamingu są zgodni, że rynek usług związanych właśnie z graniem w chmurze będzie rósł i to bardzo szybko. W raporcie opublikowanym przez Bloomberg Intelligence pojawiła się prognoza, że cały ten sektor do 2035 roku wart będzie około 38 miliardów dolarów.
Co więcej, zdecydowana większość, bo aż 80% użytkowników będzie korzystać z takich usług nie na komputerach czy telewizorach, a na telefonach. Jeśli więc te prognozy się potwierdzą, to gaming przestanie być kojarzony z kolorowymi sprzętami na biurkach czy konsolami na telewizorach. Oczywiście może się to także odbić na samych grach, które powstawać będą głównie z myślą o tym konkretnym rynku.
Dla samych firm jest to też rozwiązanie skrojone pod rynki, które do dziś nie są odpowiednio eksplorowane. Chodzi tutaj głównie o kraje rozwijające się, w których sprzęty do grania, nawet ze średniej półki, są poza zasięgiem przeciętnego mieszkańca ze względu na dysproporcję między zarobkami a cenami. W tej sytuacji przerzucenie dużych gier na ekrany telefonów, które ma praktycznie każdy, jest rozwiązaniem niemal idealnym.
Słowo "niemal" jest tutaj jednak bardzo istotne. Bo jakkolwiek na cloud gaming nie patrzeć, tak ma on swoje wady i kwestie, które mogą wzbudzać poważne wątpliwości. A co dokładnie chodzi?
Granie w chmurze też kosztuje i to obie strony
Oczywiście dostęp do infrastruktury sieciowej wielkich firm oferujących granie w chmurze jest płatny. To samo w sobie wielkim zaskoczeniem nie jest. W końcu dochodzi tu do oczywistej transakcji: gracz płaci za dostęp do mocy obliczeniowej serwerów, na których uruchamiana jest jego gra.
Sęk w tym, że firmy ponoszą też koszty związane z użyciem serwerów, a te - jak pokazują decyzję niektórych firm - sprawiają, że model abonamentowy nie do końca spina ten biznes. Najgłośniejszym przykładem tego była NVIDIA, która od 2025 roku wprowadziła dla nowych subskrybentów limity czasu spędzone w usłudze do 100 godzin miesięcznie. Dla stałych abonentów limit ten wszedł w życie z początkiem 2026 roku.
Choć istnieje opcja dokupienia sobie dodatkowego czasu czy transferu niewykorzystanych godzin z poprzedniego miesiąca, to dla wielu graczy jest to coś nie do zaakceptowania. Owe 100 godzin w miesiącu daje średnio możliwość gry przez 3-3,5 godziny każdego dnia. To całkiem rozsądna liczba, zwłaszcza kiedy ma się na głowie dom, rodzinę, pracę i inne aktywności. Problemem może nawet nie być sam limit a świadomość tego, że on w ogóle istnieje.
- Koniec z nieskończonym przewijaniem i transmisjami dla nastolatków. Wchodzi twardy zakaz. Turcja chce zatrzymać uzależnienie od internetu
- Darmowa alternatywa dla pakietu Adobe podbija internet. Czy to koniec monopolu korporacji?
- Internet zamyka się przed AI. Coraz więcej usług niedostępnych dla robotów
Sam ten fakt może być dla ludzi deprymujący, bo podświadome kalkulowanie, ile czasu w miesiącu zostało i analizowanie, ile dłuższych sesji grania można sobie jeszcze urządzić, ma raczej mało wspólnego z dobrą zabawą. Poza tym, posiadanie sprzętu na wyłączność rozwiązuje ten problem, bo tam takich limitów po prostu nie ma.
Pomocny rozwiązaniem może być model oparty na dodatkowych reklamach, jednak i on nie jest idealny. Choć to rozwiązanie mogłoby zachęcić konsumentów na rynkach wschodzących, to pozostaje pytanie o zdolności reklamodawców do płacenia za widoczność w krajach, w których szansa na konwersję ich produktów jest mała.
Konieczne jest znalezienie balansu w którym reklamy są na tyle częste lub wartościowe, aby finansować usługę, a jednocześnie nie zniechęcać gracza. Będzie to szczególnie trudne w przypadku konsumentów mniej zamożnych, w przypadku których wartość “godzino-reklamy” jest niższa.
- Kamil Szczepański, Analityk Rynków Finansowych XTB
Innymi słowy, w krajach biedniejszych reklamodawcy będą zapewne chcieli płacić mniej za reklamy. W tej sytuacji firmy takie NVIDIA będą musiały balansować z ilością reklam tak, aby pokryć koszty użytkowania serwerów, które do najniższych nie należą i to niezależnie od regionu.
Cloud gaming może zyskać na AI
Choć aktualnie rozwój AI i ogromne zapotrzebowanie tego rynku na pamięci dobija tradycyjny gaming, to jest scenariusz, w którym zarówno granie na swoich sprzętach, jak i strumieniowanie gier mogłoby skorzystać. Chodzi oczywiście o pęknięcie bańki AI, które zarazem byłoby najczarniejszym scenariuszem dla całej reszty branży technologicznej.
W sytuacji, w której w pewnym momencie inwestycje na rozwój sztucznej inteligencji zostałyby wyhamowane, pojawiłaby się potrzeba zagospodarowania wolnej mocy obliczeniowej w ogromnych centrach danych na całym świecie. Kamil Szczepański z XTB wskazuje, że byłby to scenariusz podobny do tego, który obserwowany był w przypadku bańki dot-comów i inwestycji telekomunikacyjnych.
Precedensem jest załamanie inwestycji telekomunikacyjnych towarzyszące bańce dot-com: nadmierna rozbudowa sieci pozostawiła światłowody, które w kolejnych latach wykorzystywano do taniego zwiększania przepustowości internetu, wspierając rozwój usług cyfrowych.
- Kamil Szczepański, Analityk Rynków Finansowych XTB
Choć na pewno dla osób korzystających z usług cloud gaming byłby to scenariusz wręcz wymarzony, to nie warto postrzegać go jako coś, co wydarzy się na pewno. Pozostaje jednak pytanie, czy do czasu ewentualnego krachu zachowania i preferencje graczy na całym świecie faktycznie zmienią się na tyle, aby dalszy rozwój grania w chmurze był dla firm opłacalny.
Absolwent Uniwersytetu Jagiellońskiego, redaktor zawodu i pasji. Zajmuje się tematami technologicznymi, branżą gier oraz nowymi mediami. Wolne chwile lubi spędzać nie tylko przy grach, ale także na odkrywaniu i analizowaniu fikcyjnych światów, ewentualnie na składaniu komputerów.
