Jak podkreślili eksperci w czwartkowym wydaniu "Tygodnika Gospodarczego PIE", cyfrowa rozrywka zyskała na znaczeniu za sprawą pandemii COVID-19. Zwrócili uwagę, że zainteresowanie serwisami streamingowymi, grami komputerowymi czy serwisem Twitch.tv służącym do transmisji gier komputerowych wzrosło w okresie wiosennych restrykcji w związku z koronawirusem.

"Po zdjęciu obostrzeń zainteresowanie gamingiem spadło w mniejszym stopniu niż serwisami do wideokonferencji lub streamingu wideo, co wskazuje na trwały trend" - ocenili.

Reklama

Według ekspertów dane dot. zainteresowań internautów są zgodne ze statystykami mówiącymi o liczbie godzin spędzanych na oglądaniu transmisji gamingowych. "II kwartał 2020 r. był rekordowy dla branży – widzowie obejrzeli łącznie 7,5 mld godzin transmisji" - zaznaczyli.

Zdaniem analityków należy się spodziewać "utrzymania korzystnego dla branży trendu także w kolejnych kwartałach". Sprzyjać temu może w szczególności zamknięcie szkół i poszukiwanie rozrywek w sieci przez najmłodszych internautów. "Dorasta także pokolenie młodych dorosłych, dla których gaming, a także śledzenie transmisji jest jednym ze sposobów spędzania wolnego czasu w podobny sposób do oglądania transmisji z zawodów sportowych" - ocenili.

Odnosząc się do struktury branży, PIE zauważył, że dominujący na rynku Twitch.tv powstał w 2011 r. jako platforma dla graczy, którzy chcą pokazywać swoją grę na komputerze opatrując to indywidualnym komentarzem. W 2014 r. Amazon zapłacił 970 mln dol. za szybko zyskujący na popularności portal. Platforma, podobnie jak inne serwisy streamingowe, czerpie dochody z reklam i wpłat od użytkowników wykupujących dostęp premium - wyjaśnili.

Z Amazonem konkurują pozostali cyfrowi potentaci. "Choć serwis YouTube Gaming został zamknięty w 2018 r., dużo transmisji z gier można znaleźć w głównym serwisie YouTube, należącym do spółki Alphabet. Inną platformą, z której korzystają gracze, jest Facebook" - wymienili analitycy. Próbę konkurencji z Amazonem podjął też w 2017 r. Microsoft. "Serwis Mixer, mimo dużych inwestycji i wykupienia największych gwiazd Twitcha, okazał się jednak porażką i został zamknięty w czerwcu br." - wskazali.

Jak wyliczyło PIE, dominacja Twitcha w obszarze transmisji gamingowych dotyczy szczególnie liczby osób prowadzących transmisje i czasu transmitowanego przez nich materiału - łącznie 205 mln godzin w III kwartale br.