Naukowcy Uniwersytetu Warszawskiego chcą zautomatyzować pisanie scenariuszy, a badacze z UJ-otu i AGH sprzymierzyli się, by personalizować horrory. Te i dziesiątki innych projektów badawczych łączy wspólny mianownik. Powstają na potrzeby polskich gier wideo.

Sierpień 2015. Po premierach Wiedźmina 3 i Dying Lighta polscy twórcy gier i oprogramowania nie chcą dłużej równać do Zachodu. Chcą nadawać ton i wytyczać nowe szlaki. Dwanaście największych studiów (m.in. CD Projekt, Techland i Flying Wild Hog) zawiązuje Stowarzyszenie Polskie Gry, które lobbuje za przyznaniem krajowym firmom dotacji na prace badawcze-rozwojowe. Rok później rusza program GameInn. Zaangażowany w projekt minister nauki i szkolnictwa wyższego Jarosław Gowin nie kryje wówczas entuzjazmu. - Polski rząd będzie wspierać twórców gier; to tu się kryje przyszłość - deklaruje.

Przez cztery lata Narodowe Centrum i Rozwoju rozdysponowało między rodzime studia ponad 400 milionów złotych. Jednym z pierwszych beneficjentów był krakowski Bloober Team, który zapowiedział "samouczący się system automatycznego modelowania wariantów rozgrywki w czasie rzeczywistym". Trąci bareizmem, ale technologia, nad jaką pracują krakusi, daje się wytłumaczyć prościej. Pracownicy tzw. gamedevu, ramię w ramię z psychologami Uniwersytetu Jagiellońskiego i inżynierami AGH, chcą by przed monitorem straszyło nas to, czego faktycznie się boimy. Zespół mierzy więc ciśnienie graczy, bada ich puls, a z pomocą narzędzi eyetrackingowych - śledzi ruch gałek ocznych. Efektem ma być technologia, która pozna zawczasu lęki odbiorcy. Przykładowo, jeżeli gra “wyczuje”, że boi się on szczurów - podczas zabawy pojawią się one częściej od nietoperzy.

Z kolei Dr Piotr Kubiński z Uniwersytetu Warszawskiego doskonali Narrę, oprogramowanie, które ma ułatwiać pracę scenarzystów. Naukowiec przeprowadził już wywiady z ponad 40 praktykami i przeanalizował dziesiątki produkcji. Po co? W rozmowie z PolskiGamedev.pl deklaruje: - By zrozumieć, gdzie leżą problemy w projektowaniu narracji i implementowaniu scenariuszy. Zatrudniłem, mogę to śmiało powiedzieć, najlepszych narratologów w Polsce i wyszły nam dwie rzeczy: narzędzie do tworzenia fabuł i prototyp biblioteki gotowych struktur fabularnych.

Ciekawe inicjatywy idą zresztą w dziesiątki. Draw Distance (Ritual: Crown of Horns) eksperymentuje z real world data, czyli technologią, która wplata w rozgrywkę dane zebrane w prawdziwym świecie. The Farm 51 chce zautomatyzować tworzenie efektów specjalnych, komórkowy potentat T-Bull - wprowadzić do swoich tytułów system, który chroniłby młodych odbiorców przed toksycznymi komentarzami. Teyon (Terminator: Resistance) dostosuje zachowania sztucznej inteligencji do psychologii gracza, a CD Projekt (Wiedźmin, Cyberpunk 2077) opracowuje enigmatyczne narzędzie, mające zbliżać jego gry do filmów.

Reklama

O obiecujących projektach badawczo-rozwojowych które mają zmienić nasze postrzeganie gier wideo przeczytacie na portalu PolskiGamedev.pl.

>>> Czytaj też: Ekspert: wielkie firmy technologiczne wymknęły się spod kontroli państw