"Skupiamy się na tym, by maksymalizować rentowność naszego portfolio. W styczniu podnieśliśmy zyskowność na 'Real Boxing 2' o kilkanaście procent. Pracujemy nad podniesieniem marży także w pozostałych tytułach. Ograniczamy wydatki na UA do najbardziej bezpiecznych kanałów. Taka, nieco zachowawcza, strategia pozwala nam podnosić zyski mimo niższych przychodów. Pod koniec grudnia do dystrybucji powróciła gra 'Knight Fights 2: New Blood'. Jej dystrybucja nie miała jednak wpływu na styczniowe wyniki. Tytuł był przygotowywany do rozpoczęcia kampanii UA. Dopiero po technicznych aktualizacjach będzie w stanie generować przychody na oczekiwanym przez nas poziomie. Globalne testy LoveNest, rozpoczęte w ostatnich dniach stycznia, powinny pozwolić na rozwój tytułu, co najmniej do poziomu 'Eroblast', w kolejnych miesiącach" - powiedział Piotr Gamracy.

"Optymalizacja kosztów, przeprowadzona w listopadzie, jeszcze nie w pełni znajduje odzwierciedlenie w wyniku netto. Nadal ponosimy część kosztów pracowniczych, związanych z okresami wypowiedzenia. Zmniejszenie wydatków będzie w pełni odczuwalne dopiero w marcu" - dodał.

Przed kilkoma dniami spółka ogłosiła zawarcie umowy z Narodowym Centrum Badań i Rozwoju (NCBR) o dofinansowanie realizacji projektu technologicznego w ramach programu Szybka Ścieżka. W ciągu roku do Vivid Games wpłynie 3,8 mln zł wsparcia. Stworzony w ramach projektu generator poziomów przyspieszy rozwój gier segmentu blast, przypomniano.

Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.

Reklama

(ISBnews)