BoomBit odnotował 3,38 mln zł przychodów w październiku


Warszawa, 07.11.2019 (ISBnews) - BoomBit osiągnął w październiku przychody w wysokości 3,38 mln zł, podała spółka. Gry w modelu GaaS wygenerowały przychody na poziomie 2,55 mln zł, natomiast pozostałe gry (non GaaS) osiągnęły 0,83 mln zł przychodów. W listopadzie br. zadebiutują dwie nowe gry GaaS: "Idle Monster Factory" (debiut 7 listopada) oraz "Archery Club" (debiut w 2. połowie miesiąca). Na listopad zaplanowany jest także soft launch gry "Cooking Festival".
"Zgodnie z zapowiedziami, w listopadzie zadebiutują dwie nasze nowe gry GaaS, z którymi wiążemy duże nadzieje, zarówno ze względu na ich tematykę, mechanikę rozgrywki, jak i 'twarde' dane dotyczące dotychczasowej retencji i monetyzacji z fazy soft launch, szczególnie ważne jest dla nas 'Archery Club', którego KPI są wyraźnie lepsze niż w przypadku 'Darts Club'" - powiedział wiceprezes Hannibal Soares, cytowany w komunikacie.
Wydatki na user acquisition w październiku wyniosły 0,67 mln zł, podano również.
"W październiku kontynuowaliśmy dostosowywanie i optymalizowanie budżetów marketingowych, biorąc m.in. pod uwagę ich dotychczasową efektywność, a także performance i cykl życia najważniejszych gier. W listopadzie wydatki marketingowe powinny być wyższe niż w październiku - m.in. ze względu na planowane debiuty. W ostatnich miesiącach roku spodziewamy się również poprawy na poziomie przychodów, m.in. ze względu na wspomniane debiuty oraz promocje wewnątrz gier, związane z Black Friday i Świętami Bożego Narodzenia" - dodał prezes Marcin Olejarz.
Grupa optymalizuje nakłady na pozyskiwanie graczy oraz rozwija nowe kanały UA, np. poprzez Google UAC (Google Universal App Campaigns) oraz w innych sieciach reklamowych. Obecnie prowadzi w nich pilotażowe projekty. Dzięki temu zaczyna pozyskiwać nie tylko użytkowników dokonujących zakupów w grach poprzez mikropłatności, ale również coraz więcej użytkowników, którzy są rentowni ze względu na rosnące przychody z reklam, wskazano.
"Jesteśmy zadowoleni z pierwszych efektów kampanii reklamowych Google, a także w innych, mniejszych sieciach takich, jak Unity czy IronSource. Przewidujemy, że nasze nakłady marketingowe na promocję gier na tych platformach będą miały coraz większy udział w strukturze naszych wydatków na user acquisition. Ta grupa użytkowników jest dla nas również atrakcyjna - w ostatnich miesiącach poprawiliśmy monetyzację reklamową" - podkreślił Olejarz.
Jednocześnie w III kwartale 2019 BoomBit rozpoczął realizację działań mających na celu optymalizację kosztów.
"Tak jak sygnalizowaliśmy wcześniej, rozpoczęliśmy proces optymalizacji kosztowej w Grupie, m.in. związane z dostosowywaniem liczebności zespołów developerskich do aktualnych potrzeb. Upraszczamy także strukturę Grupy. Pierwsze efekty naszych działań będą już widoczne w wynikach finansowych III kwartału. Ściśle monitorujemy efektywność zarządzania kapitałem pracującym - poprawa przepływów pieniężnych jest jednym z naszych priorytetów w obszarze finansowym" - podsumował członek zarządu odpowiedzialny za finanse Grupy BoomBit Marek Pertkiewicz.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.
(ISBnews)