Pandemia COVID-19 daje się we znaki zdecydowanej większości sektorów gospodarki. Jednym z wyjątków jest branża gier. Firma analityczna Newzoo w listopadzie podwyższyła swoje prognozy dotyczące rynku gier wideo na świecie. Jego wartość miała wynieść w 2020 r. 175 mld dolarów, czyli 20 proc. więcej niż w 2019 r. (w maju przewidywano 159 mld dolarów). Największa zmiana nastąpiła w prognozach dla segmentu gier na konsole, gdzie szacowany wzrost został potrojony (21 proc. vs 6,8 proc.).

Gry na giełdzie

Większa liczba godzin spędzanych na graniu przyczyniła się do lepszych rezultatów sprzedażowych twórców gier. Również w wynikach na giełdzie znajduje to swoje odzwierciedlenie. W zeszłym roku firmy produkujące gry notowały znaczne wzrosty na parkietach, np. trzej najwięksi globalni gracze – japońskie Sony i Nintendo oraz chiński Tencet wrosły przez 2020 r. o około połowę.

Podobnie jest na polskiej giełdzie (GPW), gdzie indeks WIG.GAMES wzrósł w 2020 r. o 54 proc. przy indeksie WIG – obrazującym cały rynek giełdowy – równym -1,4 proc. oraz WIG.20 (20 najbardziej wartościowych firm) na poziomie -8 proc. WIG.GAMES obok indeksu spółek z sektora surowcowego (WIG-górnictwo) i sektora budowlanego (WIG-budownictwo) to liderzy pod względem uzyskanych stóp zwrotu.

Polska giełda w czasie kryzysu radzi sobie stosunkowo dobrze. Jak podaje prezes GPW, powołując się na Europejską Giełdę Papierów Wartościowych (FESE), warszawski parkiet zanotował największy procentowy wzrost obrotów akcjami w Unii Europejskiej – ponad 50 proc. Giełda w Warszawie była też jedną z najbardziej płynnych – wskaźnik obrotowości portfeli uplasował Polskę na drugim miejscu, za giełdą niemiecką. Ponadto pod względem wartości ofert pierwotnych w UE, czyli debiutów, Giełdę Papierów Wartościowych wyprzedzały tylko Euronext i Nasdaq Nordics & Baltics, co jest zasługą pierwszej oferty publicznej (z ang. IPO) polskiego lidera e-commerce, Allegro.

Oprócz giganta e-handlu, w Polsce na GPW zanotowano w zeszłym roku 18 innych debiutów. Na rynku głównym odbyło się siedem pierwszych ofert publicznych (w tym dwa przejścia z New Connect). Trzy spółki z tej grupy to przedstawiciele gamedevu – PCF Group (People Can Fly), Gamers Operators i Gaming Factory. Z kolei poza rynkiem regulowanym na poszukiwanie finansowania zdecydowało się 14 firm, z których aż 10 to spółki growe.

Również i ten rok zaczął się dobrze dla gamingu na warszawskim parkiecie. W połowie lutego zadebiutowała amerykańska firma zatrudniająca ponad 600 osób na całym świecie. Wejście na giełdę Huuuge Games było nie tylko największą ofertą publiczną spółki z branży gamedev w historii GPW, ale również największą ofertą z branży gier mobilnych w Europie. Ponadto, jak informuje giełda w komunikacie prasowym, GPW jest od października „światowym liderem pod względem liczby notowanych spółek z sektora gamedev”, z 58 podmiotami w tym segmencie.

Zainteresowanie inwestorów branżą gamingową wynika z wielu czynników. Jednym z nich jest łatwa dostępność informacji na temat rezultatów sprzedażowych czy liczby pobrań danej gry, co czyni szacowanie wyników finansowych dość prostym. Generalnie tworzenie gier jest rentowne, a koszty gry z marketingiem zwracają się stosunkowo szybko.

W pandemii gramy więcej

Oprócz tego gaming, obok m.in. branży technologicznej, biotechnologicznej i e-commerce, jest jednym z wygranych w czasie lockdownu. Media już w czasie pierwszej fali pandemii zaczęły informować o gwałtownych wzrostach popularności gier wideo. Graczy zaczęło przybywać, a wydatki i czas spędzony na gamingu wzrósł. W Ameryce na przykład liczba graczy zwiększyła się o 6 punktów procentowych w stosunku do 2019 r. Jak można przeczytać w raporcie „2020 Evolution of Entertainment” autorstwa NPD Group, aż 8 na 10 Amerykanów deklarowało, że w okresie marzec-sierpień umilali sobie czas właśnie tego typu rozrywką. Spośród wyodrębnionych kategorii czas poświęcany na daną aktywność zwiększył się tylko dla muzyki, książek i najwięcej dla gier – o 26 proc. Pod względem dynamiki wydawanych pieniędzy gaming uplasował się na drugim miejscu (+33 proc.), zaraz po zabawkach.

To, co ciekawe i warte odnotowania, i czego można dowiedzieć się ze wspomnianego raportu, to zmiana czasu poświęcanego grom, w podziale na grupy wiekowe. Otóż największy przyrost został zaobserwowany w grupie osób w wieku 45–54 lata, aż o 59 proc. Na dalszych miejscach w dynamice zmiany znaleźli się gracze w przedziale wiekowym 55–64 lata i 65+, wzrost odpowiednio o 48 proc. i 45 proc. Zjawisko to, znane pod nazwą silver gaming i polegające na coraz częstszym sięganiu do gier przez osoby starsze, to jeden z nowych trendów w gamingu. W Polsce 15 proc. graczy to osoby w wieku 55+ (wg Mexad Games oraz Mobile Institute).

Problemy twórców „Cyberpunk 2077” po wydaniu najnowszej gry i związane z nimi spadki na giełdzie nie zniechęcają innych studiów do emisji swoich papierów wartościowych na rynku publicznym.

Innym trendem w branży jest wzrost popularności gier mobilnych, który następował już od kilku lat. Z danych firmy Newzoo dowiadujemy się, że wartość gier na tablety i smartfony w 2020 r. miała się zwiększyć o 26 proc. w stosunku do roku wcześniejszego i ma odpowiadać za ok. połowę (49 proc.) całego rynku. Liczba graczy tego segmentu jest największa i wyniosła ok. 2,5 mld w 2020 r. – prawie dwa razy więcej od grających na komputerach. W tym roku ma to być aż 2,8 mld.

Nie tylko CD Projekt

Zainteresowanie grami w Polsce rosło długo przed pandemią. Produkcją gier, czyli game development interesowało się coraz więcej podmiotów. Według raportu „The Game Industry of Poland” w Polsce funkcjonuje aż 440 studiów deweloperskich, w których pracuje niemal 10 tys. osób. Są to głównie małe firmy, a tylko 10 proc. z nich zatrudnia więcej niż 40 pracowników, jednak liczba ta może robić wrażenie. Choć gamedev w Polsce lub polski gamedev na świecie kojarzą się głównie z producentem „Wiedźmina”, to polscy twórcy mają do zaproponowania o wiele więcej. Świetnym przykładem jest Top Whishlist publikowany przez najpopularniejszą na świecie platformę cyfrowej dystrybucji gier wideo. W zestawieniu 100 najbardziej oczekiwanych gier w 2021 r. jest aż 19 polskich pozycji (na dzień 1.03.2021), z grą „Dying Light 2”, tworzoną przez przedsiębiorstwo z Ostrowa Wielkopolskiego – Techland, na czele.

Problemy twórców „Cyberpunk 2077” po wydaniu najnowszej gry i związane z nimi spadki na giełdzie nie zniechęcają innych studiów do emisji swoich papierów wartościowych na rynku publicznym. Na New Connect zadebiutowało w tym roku pięć spółek, wszystkie z sektora gier. Chęć i plany na warszawski parkiet ma przynajmniej 20 innych studiów. Możemy być więc świadkami rekordowego roku pod względem debiutów firm gamingowych. Poza giełdą cała branża też ma się dobrze. Można powiedzieć, że już nie samym CD Projektem polski gamedev żyje. Wszystko wskazuje na to, że 2021 będzie dobrym rokiem dla twórców gier .

Jarosław Kamiński, analityk biznesowy, absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu

Źródło nieznane