Zapewne ma ją wielu psychologów i socjologów, ale o dziwo, do niedawna grami niespecjalnie interesowali się ekonomiści. Tymczasem dla nich gry – zwłaszcza fabularne sieciowe (MMORPG), w których ogromną rolę odgrywa handel, to kopalnia wiedzy, bo bawią się w nie miliony ludzi. Tak złożonego środowiska nie da się odwzorować w najlepszych nawet modelach gospodarek, jakimi posługują się banki centralne. Dość szybko można się przekonać, że bez względu na to, jak fantastyczny świat eksplorowaliby gracze, ich zachowania ekonomiczne są bardzo zbliżone do realnych. Kupują – tak jak wszyscy konsumenci – to, czego potrzebują ich postacie, oraz to, co pozwala im wyróżnić się im w tłumie innych. I tak jak w realu – najwyższe ceny mają rzeczy, których jest niewiele, bo są trudne do zdobycia lub wytworzenia.
Mało tego – w grach zdarzają się kryzysy: choćby w sytuacji gdy dochodzi do nasycenia rynku, trudno jest sprzedać kolejny supermiecz, skoro wszyscy dookoła już je mają. O podobnych trudnościach może opowiedzieć każdy marketingowiec zatrudniony w naszych sieciach sprzedaży telefonów komórkowych. Co ciekawe, najmniej różnic jest między walutami używanymi w grach a realnymi. Choćby dlatego, że od dawna można kupować te pierwsze za te drugie. Najpierw było to niezgodne z zasadami ustalonymi przez producentów, ale teraz coraz częściej oni sami umożliwiają taką wymianę. Skoro zaś można kupić „golda” – jak się popularnie określa wirtualną gotówkę – za dolary, można także sprzedać. Założę się, że byłby większe popyt na walutę z „World of Warcraft”, jednej z najpopularniejszych gry MMORPG na świecie, niż na grecką drachmę, gdyby znów została wprowadzona.
Ale jak wspomniałem: ekonomiści do niedawna nie interesowali się grami. To się zaczyna zmieniać, jako że gry zaczęły interesować się nimi. Ponoć jako pierwsza ekonomistę do zarządzania wirtualną gospodarką zatrudniła islandzka firma CCP, która żyje z dziejącej się w kosmosie „Eve Online”. Nie tak dawno pojawiła się wiadomość, że Valve, duży producent gier oraz jeden z ich największych internetowych dystrybutorów, również zatrudnił specjalistę podobnej profesji – o dziwo z Grecji. Ekonomista czuwa też nad rynkiem ostatniego hitu „Guild Wars 2”. Jednak – jak sądzę – dla ekonomisty taka gra to także rodzaj modelu, w którym można śledzić zachowania ludzi w sposób niemożliwy do realizacji w rzeczywistości. Wszystkie dane spływają na bieżąco i można je natychmiast analizować. Mało tego, nic nie stoi na przeszkodzie, by zafundować graczom, i obserwować ich zachowania, drapieżny, stuprocentowo wolny rynek (bez podatków, państwa oraz prawa i konieczności respektowania umów) czy hiperrealny socjalizm, w którym każdy dostaje wszystko wedle swoich chęci. Te zabawy mogą pozwolić nie tylko zrozumieć lepiej gospodarkę doby internetu, gdzie coraz częściej dokonuje się wymiany wartości niematerialnych, ale umożliwiają choćby potwierdzenie starych prawd. Ot, choćby takiej, że nawet jeśli da się wszystkim te same możliwości, nie będą ich wykorzystywać w jednakowym stopniu. Przykład? John Smith, ekonomista odpowiedzialny za świat „Guild Wars 2”, porównał rozwarstwienie społeczne w USA i w swojej grze.
Z danych, jakie przytoczył, wynika, że w 2007 r. 20 proc. społeczeństwa amerykańskiego kontrolowało 85 proc. bogactwa tego kraju. Tymczasem pod koniec testów gry (przed wprowadzeniem jej na rynek) 85 proc. bogactwa było w posiadaniu 50 proc. graczy. To oznacza, że połowa populacji tego świata była o wiele, wiele biedniejsza. I wprawdzie John Smith liczył, że w miarę rozwoju świata gry te proporcje będą równiejsze, wcale bym się nie zdziwił, gdyby obecnie, w miesiąc po premierze, rozwarstwienie społeczne stało się jeszcze większe. Bo wcale nie ma tak wielkiej różnicy między realem a grami.