Gracze z niepełnosprawnościami zostali w końcu dostrzeżeni – ogłosiły portale zajmujące się branżą elektronicznej rozrywki. Fora oraz media społecznościowe zaroiły się od historii osób niedowidzących oraz niewidomych, ograniczonych ruchowo i sparaliżowanych, niedosłyszących oraz niesłyszących, przykutych do wózków inwalidzkich i do łóżek, które opowiadały, jak bardzo lubią gry, ale jak wiele barier muszą pokonywać, by móc się nimi cieszyć. Tysiące historii. Branża gier wideo dostała sygnał, że jej produkcje muszą być dostosowane do potrzeb nie tylko zdrowych osób (accessibility features).

Ale trend nie pojawił się znikąd.

Lek na ADHD

We wrześniu 2018 r. Microsoft pokazał kontroler adaptacyjny – urządzenie do sterowania współpracujące z pecetami oraz większością konsol, które da się dostosować do potrzeb osób mających poważne ograniczenia ruchowe. Po premierze internet zalały filmiki dzieci oraz nastolatków ze zdeformowanymi kończynami czy zanikiem mięśni, lecz z uśmiechniętymi twarzami, które po raz pierwszy w życiu mogły zagrać w gry wideo. Kontrolery adaptacyjne szybko trafiły do firm, które tworzyły urządzenia dla niepełnosprawnych. Dzięki temu powstały modyfikacje urządzenia, np. umożliwiające używanie joysticka z elektrycznego wózka inwalidzkiego do sterowania postacią w grze.

Microsoft w swoich konsolach Xbox od dłuższego czasu wprowadzał także inne udogodnienia dla osób z niepełnosprawnościami, np. możliwość dowolnej konfiguracji klawiszy czy opcje dla osób ze ślepotą barw. A także funkcję copilot: dwie osoby mogą jednocześnie sterować tą samą postacią, korzystając z dwóch różnych kontrolerów. – Dzięki temu np. rodzic może wspomóc w grze pociechę – tłumaczy Tomasz Świeściak, communications manager marki Xbox. W ostatnich grach z licznych studiów należących do giganta z Redmond, np. hitowym „Gears 5”, wprowadzono audiodeskrypcję (tekstowe odwzorowanie dźwięków i muzyki pojawiającej się podczas rozgrywki), a także możliwość tak głębokiej ingerencji w sterowanie, że można tytuł ogrywać nawet jedną dłonią.