Polska plasuje się na drugimi miejscu za Japonią (147 spółek) pod względem liczby notowanych na giełdzie spółek gamingowych ˗ wynika z szacunków agencji informacyjnej ISB News. Kolejnych 28 szykuje się do wejścia na rynek. Do największych należą (wymieniam wyłącznie spółki o wartości powyżej 1 mld zł): CD Projekt (kapitalizacja na poziomie 37,37 mld zł), Ten Square Games (3,61 mld zł), Playway (3,15 mld zł) oraz 11 Bit Studios (1,12 mld zł). W skład indeksu WIG Games wchodzi poza wymienionymi jeszcze spółka CI Games. Kapitalizacja polskiego lidera rynku gier to w tej chwili około 10-krotność drugiej pod tym względem spółki na polskim parkiecie. Polskie firmy gamingowe to w ostatnim czasie znakomita inwestycja. W całym 2019 roku ich wartość wzrosła o 82 proc. Przełożyło się to na 14,5 mld zł kapitalizacji. Jednak całościowy obraz zamazuje dominacja CD Projektu, który odpowiada za ponad 12 mld zł wspomnianego wzrostu. Wartość całego indeksu WIG Games wzrosła w ciągu ostatniego roku (od początku czerwca 2019 do początku tego samego miesiąca bieżącego roku) około dwukrotnie (z około 15 do 30 tys. pkt). Cena akcji CD Projektu wzrosła od początku czerwca zeszłego roku z 210 do 388 zł. Co ciekawe, na giełdowy debiut nie zdecydowała się ciągle druga największa w Polsce firma produkująca gry komputerowe, czyli Techland.

Jednak analizując sytuację na polskim rynku należy zwrócić uwagę na jego charakterystykę.

Patrząc na polski rynek gier trzeba pamiętać, że to nie jest jeden organizm ˗ jest polski game development i jest polski rynek wydawniczy. O ile ten pierwszy kwitnie, o tyle ten drugi od lat znajduje się w permanentnym stanie przedkryzysowym. Mówiąc prościej ˗ w Polsce robi się świetne gry, ale świetnie się gier nie sprzedaje. Średni udział polskich użytkowników w globalnej sprzedaży dowolnego niemal tytułu to zwykle około 3-5 proc., a wolumeny w Polsce na poziomie 50-100 tysięcy to wielkie sukcesy sprzedażowe – mówi projektant gier i dziennikarz telewizyjny Tadeusz Zieliński.

Ekspert podkreśla, że działalność na rynku gamingowym w Polsce to bardzo opłacalne zajęcie.

Rynek producencki rozwija się niezwykle prężnie, choć mam nieodparte wrażenie, że tak popularne ostatnio giełdowe wyceny czeka w ciągu najbliższego roku-dwóch mocna korekta. Mamy bardzo mocne podstawy, bo nasi developerzy są dobrze wykształceni, kreatywni i na tle Zachodu jednak dużo tańsi, jednak mam wrażenie, że giełda oderwała się nieco od rzeczywistości, a inwestowanie w studia gamingowe jest bardziej oparte o modę niż o realne wyliczenia – dodaje Zieliński.

Reklama

Czy możemy mówić o bańce spekulacyjnej na CD Projekcie? Zdaniem Szymona Radzewicza z portalu Spiders’s Web największa spółka jest mocno przeszacowana. Jak argumentuje:

Bo chociaż CDP RED tworzy gry wybitne, a spółka próbuje dywersyfikować swoje źródła przychodu, wciąż jest działalnością typu shot or miss. Jej sukces zależy od jednego, maksymalnie dwóch produktów. Wyjdzie. Albo nie wyjdzie.

Aktualna wycena spółki jest jego zdaniem oparta w dużej mierze nie tylko na realistycznej ocenie mocnych fundamentów ˗ jak utalentowani deweloperzy, znakomite pomysły na rozgrywkę i bezkompromisowe ulepszanie rynkowych wzorców. Tak wysoka wycena wynika w dużej mierze z wielkiego hype’u na markę firmy, „Wiedźmina” oraz optymistycznych prognoz analityków spodziewających się znakomitej sprzedaży mocno wyczekiwanej gry „Cyberpunk 2077”. Problemem jest również model biznesowy CD Projektu, który sprawia, że jest on znacznie bardziej ryzykowną inwestycją od takiego, powiedzmy, Ubisoftu. CDP zdaje sobie sprawę, że jego rynkowa wycena w tym roku będzie uzależniona od wyniku finansowego głośnej premiery. Jeśli okaże się ona porażką, to powinniśmy spodziewać się dużych spadków. Największa polska spółka gamingowa próbuje dywersyfikować przychody, zakłada więc kolejne studia i oferuje dodatkowe usługi.

Porównywanie wspomnianego francuskiego giganta do polskiej firmy wypada niestety na naszą niekorzyść. W skład CDP wchodzą studia deweloperskie CDP RED w Warszawie, Wrocławiu oraz Krakowie. Do tego dochodzi bardzo dobra platforma cyfrowej dystrybucji GOG.com, a także studio Spokko, kupione z myślą o tworzeniu gier mobilnych. Marki? Zaledwie kilka rozpoznawalnych, w tym „Wiedźmin”, „Cyberpunk” oraz „Gwint”. W skład Ubisoftu wchodzi ponad 40 studiów deweloperskich i biur wydawniczych. Firma ta zatrudnia 10-krotnie więcej osób niż CDP. Najważniejsze jej oddziały rozsiane są po całym świecie (Warszawa, Helsinki, Singapur, Belgrad czy San Francisco). Marki? „Heroes of Might and Magic”, „Assasin’s Creed”, „Far Cry”, „Prince of Persia” czy „Ghost Recon”. Wniosek jest taki, że to jednak Francuzi mają znacznie stabilniejsze biznesowe fundamenty. Co dalej? Giełdowa wycena CDP i całego indeksu WIG Games wisi tak naprawdę na jednej grze komputerowej. Spójrzmy też na zyski polskiego prymusa: zarobił w ubiegłym roku zaledwie 175 mln zł. Widać więc, że zyski nijak się mają do rynkowej wyceny.

Tencent kontra Sony

W 2019 roku globalny rynek gier wideo osiągnął wartość 152,1 mld dol., co oznacza wzrost o 9,6 proc. w ujęciu rocznym. Jest on zdecydowanie zdominowany przez region Azja-Pacyfik, który wygenerował prawie połowę całego przychodu (72,2 mld dol., co oznacza 47-proc. udział w rynku). Kolejnymi pod względem wartości regionami są Ameryka Płn. (39,6 mld dol., 26 proc.), Europa, Bliski Wschód i Afryka (34,7 mld dol., 23 proc.) oraz Ameryka Łacińska (5,6 mld dol., 4 proc.) – wynika z raportu „Global Games Market 2019” firmy analitycznej Newzoo (uwzględniono przychody wygenerowane przez firmy ze sprzedaży produktów i usług gamingowych graczy, bez uwzględnienia sprzedaży hardware, usług dla biznesu czy reklam).

Zdecydowanie największymi krajowymi rynkami gier komputerowychUSA (wartość przychodów w 2019 roku wyniosła tam 36,9 mld dol.) oraz Chiny (analogicznie 36,5 mld dol.). Trzecią pozycję w rankingu pewnie trzyma Japonia (19 mld dol.). Następne kraje w zestawieniu to Korea Płd. (6,2 mld), Niemcy (6 mld), Wielka Brytania (5,6 mld), Francja (4,1 mld), Kanada (2,8 mld) oraz ex aequo Włochy i Hiszpania (2,7 mld). Widzimy więc, że gra się głównie na Zachodzie oraz Dalekim Wschodzie. Regionalni liderzy, czyli Brazylia (Ameryka Łacińska, 1,6 mld przychodów w 2019 roku), Rosja (Europa Wschodnia, 1,8 mld) oraz Turcja (Bliski Wschód-Afryka, 826 mln) znalazły się poza pierwszą dziesiątką zestawienia. Inne interesujące wnioski na temat geograficznej struktury rynku? Europa Zachodnia ma około 6-krotnie większą branżę gier niż Wschodnia (25,7 mld dol. versus 4,2 mld dol. przy zbliżonej wielkości populacji), nawet jeden z krajów Bliskiego Wschodu i Afryki nie wygenerował miliarda dolarów przychodu, natomiast Chiny i Japonia odpowiadają aż za 77 proc. największego azjatycko-pacyficznego rynku na świecie.

Ostatnie globalne sukcesy „Wiedźmina” i CD Projektu mogą tworzyć mylne złudzenie, że staliśmy się jednym z globalnych, czy chociażby europejskich liderów rynku gamingowego.

Prawda jest znacznie mniej atrakcyjna. Wartość polskiego rynku gier wideo wyniosła w 2019 roku 596 mln dol. To co prawda drugie miejsce w Europie Wschodniej (według Nezwoo) tuż za Rosją, jednak do czołówki zestawienia i wspomnianego wschodniego sąsiada tracimy jednak dużo. Jednak już inne kraje naszego regionu są wyraźnie z tyłu: wartość przychodów na Ukrainie wyniosła w 2019 roku 203 mln dol., z kolei w Rumunii 195 mln dol.

Przejdźmy do analizy rynku w podziale na firmy. Główny wniosek jest taki, że jest on silnie skonsolidowany: 35 największych notowanych na giełdzie przedsiębiorstw odpowiadało w 2018 roku aż za 82 proc. całkowitych przychodów branży, które wyniosły 114 mld dol. (oznacza to wzrost w ujęciu rocznym wynoszący 9 proc.), natomiast pięć największych wygenerowało 43 proc. przychodów dla wspomnianej grupy. Bezkonkurencyjne, „grające” właściwie we własnej lidze, są Tencent (Chiny, wygenerował przychód na poziomie 19,7 mld dol.) oraz Sony (USA, 14,2 mld dol.). Przychody na poziomie powyżej 5 mld dol. wypracowało jeszcze 6 firm: Microsoft (USA, 9,8 mld), Apple (USA, 9,5 mld), Activision Blizzard (USA, 6,9 mld), Google (USA, 6,5 mld dol.), NetEase (Chiny, 6,2 mld) oraz Electronic Arts (USA, 5,3 mld dol.). Największe marki ciągle więc znajdują się głównie w USA, natomiast w przypadku Chin możemy mówić o lokalnym monopolu, bowiem pozycja Tencenta jest dominująca.

Nieco ponad 20 firm notowanych na parkiecie osiągnęło w poprzednim roku przychody na poziomie powyżej miliarda dolarów. Oto krajowi liderzy tego zestawiania: USA (8 firm), Japonia (6), Chiny (3), Korea Płd. (3), Francja (1), Australia (1).

Globalny rynek jest więc zdecydowanie zdominowany przez podmioty biznesowe z USA oraz Azji (a właściwie trzy azjatyckie kraje).

Zastanawia fakt, że tylko jedna europejska firma (Ubisoft) znalazła się w czołówce zestawienia, tym bardziej, że Europa odpowiada za około 20 proc. globalnych przychodów z rynku gier (co nie oznacza, że to duże europejskie firmy monetyzują aktywność konsumentów ze Starego Kontynentu). Wśród 35 największych firm pod względem przychodów nie znalazł się polski lider CD Projekt, który wygenerował w zeszłym roku około 132 mln dol. (moje własne obliczenia na podstawie aktualnych kursów). Dla porównania – zamykający listę firmy Newzoo Youzu Interactive osiągnęło w 2019 roku 518 mln dol. przychodów.

Jak duże są firmy gamingowe w skali międzybranżowej? Odpowiedź na to pytanie możemy otrzymać, porównując rynkową kapitalizację największych globalnych firm z liderami interesującego nas rynku. Największą kapitalizację spośród firm, w których istotną rolę w portfolio aktywów zajmują gry komputerowe, ma Tencent Holdings (8. pozycja na świecie, wartość: 506 mld dol.). To jedyna firma działająca na rynku gier komputerowych, która znajduje się w pierwszej setce koncernów o największej rynkowej kapitalizacji. Należy jednak pamiętać, że segment gier stanowi stosunkowo niewielką część całego portfela aktywów Tencentu. Warto w tym miejscu wspomnieć o znakomitym giełdowo okresie CD Projektu. W kwietniu tego roku firma ta stała się najbardziej wartościową spółką na warszawskim parkiecie ˗ została wyceniona na 27,7 mld zł. Co więcej, polska duma osiągnęła także pozycję europejskiego lidera branży: w maju była wyceniana wyżej nawet od legendarnego francuskiego Ubisoftu.

Nostalgia na smartfona

Znamy już strukturę geograficzną i biznesową rynku gier. Przyjrzyjmy się teraz temu, jakie gry sprzedają się najlepiej. Z wspomnianego raportu firmy Newzoo wynika, że największym segmentem na rynku są gry dedykowane smartfonom, których sprzedaż wygenerowała w 2019 roku 54,9 mld dol., co stanowiło 36 proc. rynku. Kolejnym pod względem dochodowości segmentem były gry na konsolę (47,9 mld dol., 32 proc.). Oba zanotowały bardzo mocne wzrosty w ujęciu rocznym na poziomie odpowiednio 11,6 oraz 13,4 proc. (cała branża urosła w tym czasie o 9,6 proc.). Trzecią pod względem wielkości kategorią były gry na PC (pobierane z sieci i pudełkowe), które wygenerowały 32,2 mld dol. przychodu (21 proc. rynku). Tytuły na tablety przyniosły 13,6 mld dol. (9 proc.), natomiast gry na przeglądarki internetowe 3,5 mld dol. (2 proc. rynku).

Jakich trendów możemy spodziewać się w najbliższych latach na rynku gier wideo? Przede wszystkim bardzo trudno jest prognozować na temat rynku gamingowego.

Zawsze może wydarzyć się coś niespodziewanego, pojawić nowa, wcześniej nieużywana technologia, która mówiąc potocznie „zażre”. Po nowych konsolach (generalnie po ostatnich dwóch ich generacjach) widać, że idziemy w stronę ewolucji, a nie rewolucji. Wymagania sprzętowe nowych gier nie rosną już tak szybko, a nowe generacje nie są aż takimi przełomami – mówi Zieliński.

Pewnych zaskoczeń powinniśmy się natomiast spodziewać w zakresie rozwoju sprzętu.

Bardzo interesuje mnie nowa technologia przesyłu danych z twardego dysku do RAM-u/karty graficznej, bo to otwiera twórcom nowe możliwości ˗ szybkość streamingu (czyli w bardzo dużym uproszczeniu „dogrywania tekstur”) ma wielkie znaczenie dla tego co można graczom pokazać – zauważa ekspert.

Jakie inne zmiany nas czekają? Wspomniany raport Nezwoo kładzie nacisk na kilka trendów. Po pierwsze, dalszy wzrost przychodów, które do 2022 roku urosną do prawie 200 mld dol. ˗ cała branża będzie rosła rocznie średnio o 9 proc. Jednak zmieni się główny motor wzrostu: miejsce Azji-Pacyfiku zajmie Ameryka Łacińska. Spowolnienie azjatyckiego rynku wynika głównie z jego struktury (nadmierne znaczenie Chin) oraz zmian licencyjnych. Ameryka Łacińska skorzysta z kolei na szybkim rozwoju infrastruktury technologicznej i dynamicznym wzroście apetytu graczy na gry i rozgrywki e-sportowe.

Po drugie, dalszy wzrost znaczenia kanału mobilnego. Newzoo prognozuje, że udział gier na smartfony w całkowitych przychodach wzrośnie od 2019 do 2022 roku z 36 do 41 proc. W 2022 roku segment mobile (gry na smartfony i tablety) będzie odpowiadał już za 49 proc. całego rynku. Głównym motorem wzrostu będą dla tej kategorii rynki wschodzące, wzrost liczby tytułów ukazujących się na wielu platformach jednocześnie, wzrost liczby posiadaczy smartfonów oraz poprawa jakości oprogramowania hardware oraz technologicznej infrastruktury. W przypadku konsol najbliższe lata nie przyniosą dużej zmiany pod względem udziału w rynkowych przychodach, a głównym motorem wzrostu segmentu będzie premiera nowej generacji konsol, czyli PlayStation oraz Xbox, zbliżająca się premiera Nintendo Switch oraz utrzymanie dużej bazy posiadaczy konsol. Spadnie natomiast znaczenie gier na „pecety” (chociaż bezwzględna wartość przychodów będzie rosła także dla tego segmentu, jednak znacznie wolniej niż w przypadku mobile’a oraz konsol). Spadek popularności ostatniego z kanałów wynikał będzie z odwrotu graczy od tytułów na przeglądarki w kierunku gier pudełkowych lub pobieranych. Newzoo nie spodziewa się zmian we względnej sile poszczególnych regionów w strukturze globalnych przychodów.

Trzecim znaczącym trendem będzie wykorzystywanie przez deweloperów i dystrybutorów nostalgii graczy. Strategia ta opiera się głównie na bazowaniu na starych, kultowych dziś franczyzach jak Mario, Final Fantasy czy Pokemon. Firmy wydają więc nowe wersje gier lub modyfikują istniejące. Czasem odświeżają użytkownikom nawet odświeżenie oprogramowanie typu hardware. Zasadniczy powód jest dosyć oczywisty: bazowanie na starych tytułach i rozwiązaniach jest mniej czasochłonne i bardziej dochodowe niż tworzenie od podstaw nowych.