Czy można sobie wyobrazić, że Henry Ford porzuca motoryzacyjny koncern w momencie największego sukcesu, by zająć się innym biznesem? Czy Steve Jobs byłby w stanie odejść z Apple’a tuż po sukcesie iPhone’a, by założyć kolejną firmę i zacząć z nią podbój rynku od nowa? Mało prawdopodobne. Ale jest człowiek, który na swoim koncie ma już kilka takich wolt. Tim Hawkins właśnie dokonuje kolejnej.
Kim jest? Najkrócej rzecz ujmując: bez niego Dolina Krzemowa nie byłaby dziś tym, czym jest – oazą nowych technologii, kreatywności oraz wielkich pieniędzy. Na swoim koncie ma pracę w Apple’u, Electronic Arts, 3DO i Digital Chocolate. Każda z tych firm w swoim czasie była pionierem rozwoju branży komputerowej. Ten duch pierwotnej rywalizacji, chęci zmierzenia się z najlepszymi, pokonania gigantów cały czas w nim pozostaje: Trip Hawkins szybko nudzi się sukcesem i musi zacząć pod nowa. A najlepiej od samego początku. Od zera. – Uwielbiam ten stan pobudzenia, ogromnego zaangażowania, inwencji i kreatywności, które towarzyszą uruchomieniu nowego przedsięwzięcia. To wielka frajda dająca mi ogromną satysfakcję – mówi.
Ale po kolei. Już jako nastolatek był zafascynowany komputerami. Z czasem jego obsesja stała się tak wielka, że w wieku 17 lat postanowił, że założy własną firmę technologiczną. Jak sam przyznaje – jeszcze nie wiedział, czym dokładnie będzie się zajmować, ale z pewnością biznes miał mieć związek z pecetami. Dlatego wybrał studia, które miały mu umożliwić realizację marzenia: obronił magisterkę z teorii gier na Uniwersytecie Harvarda, w 1978 roku dołożył tytuł magistra zarządzania na Stanford University.
Reklama
Mając odpowiednie papiery, zaczął rozglądać się za pracą, by zdobyć niezbędne doświadczenie. Oczywiście zajęcie musiało mieć związek z komputerami. Wybór padł na Apple’a. Była to wówczas mało znana firma – zatrudniała 50 osób i dopiero próbowała wywalczyć miejsce na rynku pecetów, na którym niepodzielnie dominował IBM. Hawkins z miejsca został szefem ds. strategii i zarządzania. Nie był to łatwy kawałek chleba. – Pamiętam, że zadzwoniłem na wydział informatyki Uniwersytetu Kalifornijskiego z propozycją współpracy: opracowaliśmy Apple II i potrzebowaliśmy do niego oprogramowania. Spytałem ich, czy nie chcieliby dla nas czegoś napisać, ale odpowiedzieli mi, że to nie jest komputer – wspomina. Jednak innego zdania byli klienci: Apple II stał się pierwszym rynkowym sukcesem firmy z logo nadgryzionego jabłuszka, który dał jej mocny start.
Gdy Apple zaczął sobie coraz lepiej radzić – pecet przestał być już kojarzony wyłącznie z maszynami IBM – Hawkins zaczął myśleć o porzuceniu pracy u Jobsa i Wozniaka. Sprzedaż komputerów nie była do końca tym, czym chciał się zajmować. A poza tym miał przecież plan do zrealizowania: założyć własną firmę. Uznał, że dłużej nie może już zwlekać, zwłaszcza że wiedział już, czym chce zawojować rynek. Jego drugą pasją był gry planszowe. Uznał, że można ten rodzaj rozrywki zaoferować w wersji na komputery. Musiał już tylko zdobyć zaufanie kogoś, kto zainwestowałby pieniądze w pomysł. Wybór padł na Dona Valentine’a, szefa funduszu Capital Management (obecnie to Sequoia Capital – jeden z największych funduszy inwestycyjnych świata). Nie przeraziło go to, że Valentine był nazywany krokodylem – budził bowiem strach i tremę. Tak wielkie, że jeden z młodych przedsiębiorców zemdlał u niego w biurze podczas spotkania. Hawkins zdobył się na odwagę, zadzwonił i poprosił o spotkanie. Przyszedł i po prostu opowiedział o swoim pomyśle, nie miał przygotowanego nawet prostego biznesplanu. – Gdy skończyłem mówić, Don kazał mi natychmiast rzucić pracę w Apple’u. Zaoferował mi miejsce na biuro i pieniądze na rozruch biznesu – wspomina. Był kwiecień 1982 roku. Tak powstało Electronic Arts. To dziś gigant wirtualnej rozrywki: w ubiegłym roku firma zanotowała przychód w wysokości ponad 4,1 mld dol.
Hawkins osiągnął sukces, ale nie można mówić, że nie miał żadnego przygotowania. Jeszcze na Harvardzie spróbował zaistnieć w biznesie. Za pożyczone od ojca 5 tys. dol. wydał sportową grę planszową. Choć zyskała pochlebne opinie graczy, okazała się kompletną marketingową porażką: mało kto chciał ją kupić. – To bolesne doświadczenie nauczyło mnie ostrożności i nawyku ciągłego korygowania obranej strategii. Skorzystałem z tej nauki, kierując Electronic Arts – podkreśla Hawkins.
I znów, gdy EA zaczęła przynosić ogromne zyski, odszedł. W 1991 roku stworzył start-up o nazwie 3DO, który miał wyprodukować konsolę do gier. Dwa lata później sprzęt zadebiutował w sklepach, ale się nie przyjął. Co prawda konsola była najbardziej zaawansowaną maszyną do gier z dostępnych wówczas na rynku, ale bardzo drogą – kosztowała aż 699 dol. Ukazało się na nią mało atrakcyjnych tytułów, a w 1995 roku ostateczny cios zadało Sony, które wypuściło na rynek tańszą własną konsolę: pierwszej generacji PlayStation. Hawkinsowi nie pozostało nic innego, jak tylko przekształcić 3DO w studio produkujące i wydające gry komputerowe. Miało ono kilka hitów – jak serię „Heroes of the Might and Magic” – ale w 2003 roku zbankrutowało. Powtórzyła się sytuacja z czasów studiów: gry były ambitne, ale niszowe.
Hawkins nie poddał się i jeszcze w tym samym roku uruchomił kolejny start-up. Tym razem zamierzał zajmować się produkcją rozrywki na urządzenia przenośne. Nie można mu odmówić wyczucia rynku. – Za pięć lat będziemy posiadali co najmniej 2 mld urządzeń mobilnych. Takiej szansy nie można zmarnować – mówił w jednym z wywiadów, w którym obwieszczał powstanie firmy Digital Chocolate. W ciągu ostatnich dwóch lat jego nowe przedsiębiorstwo zdobyło ponad 10 branżowych nagród, m.in. dla najlepszego studia produkcyjnego i wydawcy. I po raz kolejny historia zatacza koło: w maju tego roku Hawkins rezygnuje ze stanowiska prezesa, zachowując dla siebie posadę doradcy zarządu.
Co teraz? Kolejne wyzwanie. Okazuje się, że choć ma 58 lat na karku, wciąż ma naturę rebelianta. Właśnie stanął na czele stowarzyszenia FreeGameLeaders, które ma wspierać niezależnych producentów gier przeglądarkowych, by mogli rywalizować z takimi potęgami, jak Zynga, Facebook czy jego dawne Electronic Arts. „Małe studia są osaczone przez potęgi, które dławią rynek. Jeśli będziemy ze sobą współpracować, jesteśmy w stanie wykroić dla siebie kawałek z tego lukratywnego tortu, jakim stała się rozrywka przeznaczona na urządzenia przenośne” – napisał w specjalnym oświadczeniu. Już zresztą rok temu piętnował pazerność Apple’a oraz Facebooka, którym producenci gier muszą oddawać nawet 30 proc. swoich zysków. Nazwał tę sytuację „bardzo groźnymi czasami dla producentów gier”. W tej sytuacji można mieć pewność, że jeszcze nieraz usłyszymy o Timie Hawkinsie.