Całkiem nieźle, jak na zajęcie, które w Polsce wciąż uznawane jest za domenę pozbawionych życia towarzyskiego nastolatków. Nadszedł czas na wielki finał. Na arenę wychodzą reprezentanci Polski. Już za chwilę ich każdy ruch śledzić będzie zgromadzona na trybunach publiczność oraz setki tysięcy internautów. Niesieni fantastycznym dopingiem Polacy z łatwością pokonują Szwedów i sięgają po upragnione zwycięstwo w odbywających się w katowickim Spodku finałach Intel Extreme Masters – jednej z najbardziej prestiżowych e-sportowych imprez na świecie.

Branża warta miliony

E-sport to jedna z najprężniej rozwijających się gałęzi branży gier wideo. Historia i rozwój tej dyscypliny związane są z rosnącą popularnością rozgrywek sieciowych w takich grach jak StarCraft, Counter-Strike czy też League of Legends. Pierwsza liga zawodowych graczy Cyberathlete Professional League powstała w 1997 roku w Stanach Zjednoczonych. Dziś na całym świecie funkcjonuje kilkadziesiąt profesjonalnych lig e-sportu, a najlepsi gracze mogą wybierać spośród dziesiątek prestiżowych turniejów.

Reklama

Przez lata za najważniejszą imprezę w świecie e-sportu uznawano World Cyber Games. Turniej ten często określany był mianem cyberolimpiady, a jego organizatorzy wielokrotnie podkreślali, że ich ambicją jest uczynienie z WCG „Igrzysk Olimpijskich dla graczy”. Na początku tego roku prezes World Cyber Games Inc. Brad Lee poinformował jednak o zawieszeniu odbywającego się od 14 lat turnieju.

W związku z zakończeniem WCG, na rynku e-sportu pojawiła się nisza, którą skrzętnie wykorzystują organizatorzy innych międzynarodowych imprez dla graczy. Tu na pierwszy plan wysuwa się Intel Extreme Masters – seria turniejów organizowanych przez ligę ESL (Electronic Sport League), które odbywają się już od 2007 roku. W tym roku miejscem rozgrywania jednego z finałów IEM był katowicki Spodek.

- To była niesamowita impreza, zgodnie uznana przez uczestników, prasę i organizatorów jednym z najlepszych wydarzeń tego typu w historii. Na miejscu w Spodku mieliśmy ponad 70 tys. widzów, natomiast transmisję online na całym świecie obejrzano aż 26 mln razy – podkreśla Juliusz Koranaszewski CEE PR Manager w firmie Intel, która współorganizowała katowicką imprezę.

O sukcesie odbywającego się w Polsce finału IEM może świadczyć również fakt, że impreza ta zawita do stolicy Górnego Śląska również w przyszłym roku, a być może zagości tu na stałe. Liczą na to nie tylko sami gracze, ale i katowiccy radni, którzy kilka dni temu podjęli uchwałę w sprawie woli organizowania w mieście finału Intel Extreme Masters aż do 2019 roku. Skąd wśród polityków ten nagły przypływ sympatii w stosunku do e-sportu?

- Intel Extreme Masters to gigantyczna promocja dla Polski i samych Katowic, które w ciągu trzech dni stały się punktem na kuli ziemskiej, gdzie skoncentrowali się najlepsi gracze z całego świata – mówi nam Juliusz Kornaszewski.

Organizatorzy katowickiego Intel Extreme Masters podkreślają również, że przyszłoroczna impreza swoim rozmachem przebije wszystko to, czego świadkami byliśmy dotychczas. - Na marcowe finały przygotowujemy się już od wielu miesięcy. Po raz kolejny chcemy powiększyć trybuny, wprowadzić nowe atrakcje, bo należy pamiętać, że IEM to nie tylko święto dla zapalonych graczy ale de facto całych rodzin, które w ogromnych strefach technologicznych mogą zapoznać się z najnowszymi produktami, często po raz pierwszy pokazanymi w Polsce – zaznacza Kornaszewski.

Zarabianie na zabawie?

Do kolejnych finałów IEM z pewnością intensywnie przygotowuje się polska drużyna Virtus.pro, która w tym roku swoimi znakomitymi występami podbiła serca publiczności zgromadzonej w katowickim Spodku. W skład zespołu wchodzi pięciu młodych graczy – Wiktor „TaZ” Wojtas (kapitan), Filip „Neo” Kubski”, Jarosław „pasha” Jarząbkowski, Janusz „snax” Pogorzelski oraz Paweł „byali” Bieliński. Dla przeciętnego Polaka ich nazwiska są kompletnie anonimowe, ale gdyby zespół Virtus.pro reprezentował Koreę Południową – w której e-sport przebija swoją popularnością tradycyjne rozgrywki sportowe – to ich pseudonimy rozpoznawałby co drugi przechodzień na ulicach Seulu.

Specjalność Virtus.pro to „Counter Strike” – niezwykle popularna gra komputerowa z gatunku First-Person-Shooter (FPS). Zasady „CS-a” są proste. Wystarczy pokonać drużynę przeciwną i nie dać się zabić. Coś co w teorii wydaje się proste, w praktyce wymaga genialnego refleksu i dużych umiejętności. Szczególnie jeśli rywalizują ze sobą gracze, którzy na treningi przed ekranem komputera poświęcają od 5 do 8 godzin dziennie.

Zawodowy e-sport nie jest bowiem zabawą, ale ciężką – i popartą wieloma wyrzeczeniami – pracą. Pracą, która przynosi wymierne efekty – również te materialne. Za swoje zwycięstwo w katowickim finale Intel Extreme Masters zawodnicy Virtus.pro otrzymali do podziału 100 tysięcy dolarów.

Dla najlepszych e-graczy turnieje nie są jednak jedynym źródłem dochodu. Zawodowcy zrzeszeni w dużych międzynarodowych zespołach za swoją pracę otrzymują wynagrodzenie. Jego wysokość – podobnie jak w świecie tradycyjnego sportu – uzależniona jest w od umiejętności i sukcesów samego gracza. Może to być więc od 500 do nawet 4 tysięcy euro miesięcznie. Dodatkowo najlepsi i najbardziej medialni gracze mogą liczyć na dodatkowe tantiemy z tytułu udziału w kampaniach reklamowych.

W Polsce zawodowców wciąż jest niewiele. Szacuje się, że nad Wisłą z grania utrzymuje się mniej niż 100 osób. W większości nasi e-sportowcy zrzeszeni są w zagranicznych zespołach, które gwarantują przyzwoite wynagrodzenie, udział w międzynarodowych turniejach, a nawet zakwaterowanie w tzw. „Gaming House”, gdzie młodzi profesjonaliści wspólnie szlifują swoje umiejętności.

Nad Wisłą e-sport wciąż jest niszą, ale wielki sukces tegorocznego Intel Extreme Masters wyraźnie pokazuje, że już wkrótce może się to zmienić. Przede wszystkim dzięki sponsorom, którzy coraz bardziej uświadamiają sobie, że inwestowanie w branżę gier, która na świecie warta jest już ponad 100 mld dolarów, po prostu się opłaca.

- Wzrost popularności e-sportu, rozpoznawalności graczy obserwujemy z roku na rok. Trzy lata temu gdy Intel Extreme Master po raz pierwszy zawitało do Polski bardziej znane media z pewną nieśmiałością podchodziły do tematu W tym roku, na miejscu mieliśmy ponad 600 dziennikarzy, wszystkie telewizje lokalne i ogólnopolskie – podkreśla Juliusz Kornaszewski. - Widać jak na dłoni, że postrzeganie e-sportu jako dyscypliny niszowej kończy się i zrozumienie społeczne dla tego zjawiska jest coraz większe – podsumowuje.