W samym marcu spółka wypracowała przychody na poziomie 2,57 mln zł i zysk netto w kwocie 20 tys. zł. Na koniec marca na rachunkach spółki były 2 mln zł, podano.

Vivid Games wskazuje, że poza "niesłabnącą" kondycją "Real Boxing 2" coraz większy wpływ na przychody ma rosnąca sprzedaż "Eroblast".

Reklama

"'Real Boxing 2' jest obecnie w fazie szerokiego eksplorowania kolejnych możliwości zwiększania zarówno zasięgu, jak i dochodowości. Z jednej strony stale inwestujemy w angażujące kampanie live-ops i rozbudowę gry. Z drugiej, znajdujemy nowe kanały, jak TikTok, dzięki którym społeczność użytkowników stale rośnie. Jednym z celów na II kwartał jest odświeżenie animacji wewnątrz gry. Chcemy, by rozgrywka na naszym ringu dostarczała graczom jeszcze więcej wrażeń" - powiedział product owner "Real Boxing 2" Bartosz Biniecki, cytowany w komunikacie.

"'Eroblast' jest specyficzną grą. W związku z tematyką nie może liczyć na wyróżnienia kanałów sprzedaży. Nasz zespół jednak konsekwentnie realizuje przyjętą strategię i od podstaw buduje bardzo zaangażowaną społeczność graczy. Przychody w marcu wzrosły o niemal 40% wobec lutego i wyniosły prawie 100 tys. USD. W ubiegły poniedziałek [4 kwietnia] uruchomiliśmy pierwszą kampanię live-ops, a kolejne będą wypuszczane w tygodniowych odstępach. Zakładamy, że to również pozytywnie przełoży się na przychody" - dodał product owner "Eroblast" Łukasz Kamiński.

Vivid Games działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.

(ISBnews)