W branży zajmującej się produkcją gier za złoty okres uznaje się lata 2020-2023, kiedy - ze względu na COVID-19 - wiele osób zainteresowało się właśnie tą cyfrową formą rozrywki. W tym czasie powstawało wiele studiów, a same gry sprzedawały się świetnie.

Wówczas sam rynek pracy związany z grami stał się o wiele bardziej chłonny, bo wiele studiów, widząc potencjał wzrostowy, zdecydowało się otwierać nowe projekty i zatrudniać specjalistów oraz tych, którzy dopiero zaczynali. Tak korzystna sytuacja trwała w zasadzie do początków 2024 roku, kiedy na sektor ten spadło wiele negatywnych czynników.

Pandemia powoli odpuszczała, ludzie wracali do swoich prac i codziennego życia, a do tego wojna na Ukrainie oraz globalne zawirowania znacząco podnoszące koszty życia zwykłych ludzi. Wszystko to sprawiło, że wielu konsumentów albo zaprzestało grania (a zarazem kupowania), albo mocno ograniczyło wydatki w tym sektorze. To zaś odbija się na całej branży, w tym także na polskich firmach.

Do tego dochodzi także kwestia giełdy i pewnej zmiany trendów. Wielu inwestorów, którzy na w trakcie pandemii oraz tuż przed nią, chętnie inwestowali w branżę grową, teraz zmienili swoje cele. Gry na giełdowym parkiecie przestały być "modne", ustępując miejsca m.in. sektorowi zbrojeniowemu.

Polska a kryzys w branży growej

Mimo że kryzys nie oszczędza rodzimego sektora związanego z produkcją gier, to trzeba przyznać, że nadal radzi on sobie całkiem dobrze. W raporcie za 2025 rok, który opublikowany został przez Polską Agencję Rozwoju przedsiębiorczości, znalazła się informacja, że aktualnie w sektorze tym działa 824 studia, zatrudniając prawie 15 tysięcy specjalistów.

To pozwoliło ostatecznie wypuścić na rynek ponad 450 różnych produkcji, co przełożyło się na przychód w 2024 roku na poziomie 5,5 mld złotych. I choć dane te mogą cieszyć, to - jak słusznie zauważa Mateusz Witczak na łamach CD-Action - polski game dev złapał "zadyszkę".

Z poprzedniej wersji raportu wynika, że liczba aktywnych studiów zmniejszyła się z 494, co przełożyło się na zatrudnienie, które w 2023 roku dobijało do 15,3 tysiąca osób. Mówimy więc o pierwszym w historii przypadku (a przynajmniej na to wskazuje raport z prekonsultacji MKiDN z przedstawicielami branży) kurczenia się tego sektora.

Warto jednak pamiętać, że dochód wygenerowany w tamtym okresie był niższy i to pomimo tego, że w 2023 roku wydanych zostało ponad 530 polskich gier. Mowa więc o bardzo ciekawym przypadku, w którym branża nieco się skurczyła, a jednak była w stanie zarobić więcej.

Polscy twórcy gier rozmawiali z rządem

W obliczu tego polscy twórcy gier wideo zdecydowali się na rozmowy z przedstawicielami polskiego rządu. Efektem tego był tzw. Okrągły Stół z polską branża gier wideo, który odbył się 24 października 2025 roku podczas poznańskiej Game Industry Conferance. Wcześniej wydarzenie to poprzedziły prekonsultacje w Instytucie Przemysłów Kreatywnych w Warszawie.

W rozmowach z przedstawicielstwem rządu udział wzięli reprezentanci branży growej - od dużych studiów po małych i niezależnych producentów, których firmy zatrudniają do kilkunastu osób. Dodatkowo w rozmowach udział wzięli przedstawiciele Związku Zawodowego Pracowników Branży Gier i NGOsów, zajmujących się wsparciem polskich developerów.

Efektem tych rozmów był raport, który obrazuje przedstawiane przez obie strony postulaty. Dotyczą one dokładnie finansowania, legislacji, profesjonalizacji oraz promocji i ekspansji zagranicznej.

Rząd obiecuje strategię rozwoju dla branży gier wideo

Szefowa Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego - Marta Cienkowska - przy okazji publikacji raportu z prekonsultacji zapowiedziała, że jej resort opracuje "strategię rozwoju dla branży gier". Ustalenia, które zostały wypracowane z deweloperami, mają posłużyć za podstawę do wspomnianych prac.

Obecnie opracowujemy szeroką strategię dla całego sektora kultury z długą perspektywą czasową. Chcę, by jej rozszerzeniem i konkretyzacją jej celów były sektorowe strategie dla poszczególnych branż priorytetowych – posiadających największy potencjał rozwoju – do których polski gamedev z całą pewnością można zaliczyć" - napisała Cienkowska w swoim oświadczeniu.

Co bardzo ciekawe, w raporcie padło stwierdzenie, że brak systemowego wsparcia branży gier w Polsce ogranicza zdolności deweloperów do realizacji bardziej ambitnych projektów. Jest to zupełne przeciwieństwo do konkurentów, którzy często mogą skalować i rozwijać swoje produkty, bazując na środkach publicznych.

W raporcie wskazano, że w krajach, które systemowo wspierają swój game dev poprzez m.in. zmniejszanie ryzyka finansowego, umożliwiają bardziej agresywne ekspansje. W Polsce ma być to problem, co ostatecznie doprowadziło do kryzysu, z którym branża ta aktualnie się mierzy.

Wszystkie działania, które mają zostać podjęte przez polski rząd w celu pomocy, branży growej mają ostatecznie doprowadzić do zwiększenia jej konkurencyjności i zahamowania negatywnych trendów, które nabierają tempa. Dla MKiDN jest to też wyzwanie ze względu na fakt, iż polska branża gier wideo uznawana jest za priorytetową, a więc mającą największy potencjał do rozwoju.

Same prace powinny też w pewnym sensie ustabilizować pozycję polskiego przemysłu growego oraz jego status prawny. W obliczu tego rodzimi twórcy gier powinni oczekiwać na efekty działań rządu.