Jaka będzie wartość rynku metaverse

Wirtualny świat 3D uznany został za nowy sposób generowania przychodów dla światowych firm. Jednak szacunki, jak duży może on być, istotnie się między sobą różnią. Firma konsultingowa McKinsey zakłada, że cała gospodarka metaverse, a więc wiele wirtualnych branż poczynając od gier, koncertów przez nieruchomości aż po modę może do końca dekady wygenerować dla firm przychody w wysokości 5 bilionów dolarów. Z kolei firma doradztwa gospodarczego z USA Analysis Group podaje kwotę ponad 3 bilionów dolarów w 2032 roku, którą można porównać z 2,8 proc. wartościcałej gospodarki światowej. Na platformach metaverse bardzo szybko rosnąć mają zakupy e-commerce z niecałych 23 mld dolarów w zeszłym roku do ponad 200 mld do roku 2030 – prognozuje portal Statista. Natomiast z badania firmy konsultingowej McKinsey wynika, że jedna czwarta dyrektorów dużych firm w USAzakłada, że ​​w ciągu najbliższych pięciu lat ponad 15 procent przychodów ich przedsiębiorstw możepochodzić z metaświata. Wskaźnik ten dotyczy sprzedaży zarówno dóbr w pełni cyfrowych jak i wykorzystania platform metaverse jako kanału promocji i sprzedaży dóbr w pełni fizycznych. Optymistyczną perspektywę przyjmuje Treedis, firma technologiczna dostarczająca rozwiązań z zakresy rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Uważa ona, że nawet na 80 procent tradycyjnej sprzedaży towarów mogą mieć wpływ doświadczenia klientów w metaverse.

Jak marki wykorzystują metaversum

Reklama

Takie podejście wydają się potwierdzać działania wielu znanych światowych marek, które traktują wirtualną trójwymiarową przestrzeń jako wehikuł dotarcia do klientów i promocji swoich brandów i produktów. Metaverse daje im okazję spotkania klientów niezależnie od tego, gdzie fizycznie się oni znajdują. Walor metaświata dla firm polega na kreowaniu nowych doświadczeń klientów odnośnie marki i reprezentowanych przez nią produktów. Generuje on więc bardziej całościowy obraz klienta, zapewniając głębszą wiedzę na temat jego zachowań i preferencji. Dzięki rozszerzonym punktom kontaktu sprzedawcy zdobywają bardziej bezpośrednie i obszerne dane, które można wykorzystać do wpływania na decyzje zakupowe. Metaverse zapewnia w ten sposób narzędzia do obserwacji klientów w nowych formatach. Przykładem może być sprzedawca detaliczny analizujący gesty awatara kupującego podczas poruszania się po cyfrowym sklepie, zwracając uwagę na to, co przyciąga jego uwagę i jak się po nim porusza.

Dużym problemem e-commerce są zwroty towarów przez klientów dochodzące nawet do 30 procent zakupionych dóbr. Doświadczenia klientów w metaverse znacznie zmniejszają ten wskaźnik. Umożliwia to stosowana technologia rozszerzonej rzeczywistości. Klient siedząc w domu, może wirtualnie odwiedzić sklep 3D, przeglądać produkty i dopasowywać ubrania albo dodatki w przymierzalni 3D czy nakładać na twarz awatara różne elementy makijażu. Zakupy w metaverse zapewniają też znacznie większa interaktywność niż sklepy internetowe. Klienci mogą rozmawiać z innymi kupującymi i z personelem sklepu. To bliskie jest realnym warunkom zakupów, ale bez wychodzenia z domu. Zachowania awatarów reprezentujących klientów sprzedawcy mogą też wykorzystać do projektowania i testowania nowej architektury sklepów i ekspozycji towarów tworząc jeszcze bardziej efektywne i atrakcyjne warunki zakupu.

Jak metaversum przyciąga klientów

Firmy ze stoiskami w metaverse starają się przyciągnąć klientów poprzez ich zaangażowanie w różne wydarzenia czy rozrywkę. Przykładem może być Nikeland firmy Nike na platformie gamingowejRoblox, gdzie gracze mogą wchodzić w interakcję z wirtualnymi towarami marki Nike poprzez zajęcia i gry, a nawet uczęszczać na zajęcia z koszykarzem Lebronem Jamesem. Jedną z marek, która w niezwykły sposób wykorzystuje metaświat jako swój kanał sprzedaży jest producent wysokiej jakości sprzętu AGD Dyson. Firma wprowadziła nową aplikację Metaverse o nazwie Dyson Demo VR, w której użytkownicy mogą testować i poznawać produkty Dyson z pierwszej ręki za pomocą technologii VR i AR. Luksusowe marki modowe, tak jak Balenciaga na Fortnite, oferują wirtualne ubrania dla awatarów, czyli skórki. Gucci z kolei sprzedał swoją wirtualną torbę Dionizos na rynku Roblox za aż 4 tys. dolarów, czyli znacznie drożej niż w przypadku materialnej torby oferowanej w tradycyjnej sprzedaży.

Potentat luksusowej mody Louis Vuitton z okazji 200-lecia działalności zaskoczył klientelę w sposób bardzo nietypowy, wydając Louis The Game, przygodową grę logiczną, w której gracze mogli zbierać żetony NFT. W grze klientki wcielają się w Vivienne, która musi podróżować przez sześć tętniących życiem wirtualnych lokalizacji, aby znaleźć wszystkie 200 kolekcjonerskich świec. Grę nadal można znaleźć w sklepie Google Play i Apple App Store. Marka wprowadziła także w 2023 rokuLouis Vuitton Mystery Box, wpisując się w tzw. trend „phygital”, w którym produkty fizyczne są wspierane przez cyfrowe odpowiedniki NFT. Za nietuzinkowe uznać też można działalność 3D Coca-Coli, która ponad dwa lata temu uruchomiła swoją pierwszą kolekcję NFT wraz z wirtualnym wydarzeniem na koreańskiej platformie Decentraland. Firma zorganizowała imprezę na szczycie wirtualnej puszki po coli. Odwiedzający mogli wygrać bardzo rzadkie akcesoria i urządzenia, a impreza rozpoczęła aukcję pakietu Coca-Cola Friendship Box NFT. W różnych przestrzeniach metaverse działają już tysiące firm oferujących dobra i usługi konsumpcyjne. Należy do nich także Samsung, Zara, Tommy Hilfiger i niemiecki Adidas, ale także amerykański gigant detaliczny Walmart. Do największych globalnych platform metaverse należą m.in.Zepeto z 300 mln użytkowników miesięcznie, Roblox (250 mln) i Fortnite (236 mln).

Ostrożni konsumenci

Dwa lata temu firma analityczna Gartner przewidywała, że w 2026 roku jedna czwarta użytkowników internetu spędzać będzie średnio godzinę dziennie w metaświecie. Jest jednak wiele barier, które mogą utrudnić realizację tych przewidywań. Kluczową jest zaufanie potencjalnych użytkowników metaverse, gdyż według badań firmy Monitor™ 41 procent konsumentów nie chce udostępniać historii swoich zakupów i zachowań dodostarczania im spersonalizowanych ofert i reklam. Co więcej, nawet 78 proc. osób z pokolenia Z i millenialsów twierdzi, że ceni sobie prywatność, szczególnie przy zakupach odzieży.

Jeszcze inne wnioski dotyczące zachowań w metaświecie płyną z badań konsumentów przeprowadzonych przez McKinsey. Nie wydają się oni zachwyceni wirtualnymi, futurystycznymi ofertami. I bardziej skłonni są płacić za produkty, które w jakiś sposób nawiązują do świata fizycznego, niż za te, które mają charakter wyłącznie wirtualny. Dlatego w kategorii moda i uroda konsumenci umieścili wirtualne wydarzenia jako najmniej dla nich interesujące spośród kilkunastu innych kategorii produktów i usług. Można więc mówić o swoistym rozjechaniu się oczekiwań klientów i działań firm w metaświecie. Wiele marek, jak wskazano wcześniej, inwestuje w tworzenie wciągających, wyłącznie cyfrowych doświadczeń, ale konsumenci są mniej podekscytowani spacerami i wydarzeniami w sklepach cyfrowych niż aplikacjami zwiększającymi doświadczenie zakupowe w świecie fizycznym. Tak samo około 30 proc. konsumentów przypisało swój brak zainteresowania wirtualną aktywnością fitness niemożliwością jej zastosowania w „prawdziwym życiu”.

Inwestycje w metaversum spadają

Umiarkowany entuzjazm konsumentów co do funkcjonowania w metaświecie znajduje odzwierciedlenie w zachowaniu inwestorów. Inwestycje funduszy venture capital w firmy i startupy rozwijające rozwiązania z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości mające zastosowanie w metaverse znacząco spadają. Z danych firmy analitycznej Crunchbase wynika, że boom inwestycyjny przynajmniej chwilowo minął. W 2023 roku inwestorzy na świecie wyłożyli na wspomniane technologie dwa miliardy dolarów gdy w latach 2021-2022 było to 5,7 mld dolarów rocznie. Co więcej, nie zanotowano żadnych transakcji, które przekraczałyby kwotę 100 mln dolarów. Niższe finansowanie wpisuje się w narrację o metaświecie jako kolejnym przykładzie rynkowego przełomu technologicznego, który na razie okazał się skromniejszy, niż zakładano. Wpisuje się w nią duży spadek sprzedaży gogli umożliwiających funkcjonowanie w metaverse. W zeszłym roku w USA wyniósł on blisko 40 procent według danych na koniec listopada. Być może słabszy entuzjazm okaże się krótkoterminowy. Tak do tego podchodzi największa firma technologiczna globu, czyli Apple. Gigant z kalifornijskiego Cupertino ogłosił właśnie premierę sprzedaży długo oczekiwanego zestawu Apple Vision Pro. Dyrektor generalny firmy Tim Cook opisał nowy produkt o wartości ponad 3500 dolarów jako „najbardziej zaawansowane urządzenie elektroniki użytkowej, jakie kiedykolwiek stworzono”. Być może przyciągnie ono do metaświata nowe rzesze użytkowników.