Jego nazwisko znają wszyscy w polskim świecie gier wideo. Zaczynał od handlu pirackimi produkcjami z Zachodu. Potem przerabiał je i ulepszał na własny użytek, aż postanowił tworzyć je samodzielnie. Z kilkoma przełomowymi dla Polski grami na koncie 40-letni Adrian Chmielarz jest dziś legendą, a założona przez niego firma People Can Fly (PCF) jednym z najważniejszych graczy na naszym rynku. Jego ambicją jest jednak zdobycie klientów na całym świecie.

Za tydzień zadebiutuje – i to na trzech głównych platformach: PC, Xbox360 oraz PlayStation 3 – najnowsza produkcja PCF, graBulletstorm”. Dzięki tej strzelance Chmielarz chce wejść do międzynarodowej ligi. – Ile kosztowała? Nie zdradzamy tego, ale do tej pory najdroższą polską produkcją był film „Qvo vadis”, który kosztował 76 mln zł. My go przebiliśmy i na pewno wydaliśmy te pieniądze o wiele lepiej – zapewnia Chmielarz w rozmowie z „DGP”.

– Oczekiwania wobec „Bulletstorm” są przeogromne. Ta gra może zapewnić PCF międzynarodowy rozgłos i ogromny komercyjny sukces. Jednak, jeżeli nie będzie bardzo dobra i nie zbierze doskonałych ocen, po tak rozbudzonych nadziejach będzie to uznane za klęskę i może pogrzebać szansę na dobrą sprzedaż – ocenia Marcin Kosman, redaktor naczelny portalu specjalizującego się w grach wideo Gamezilla.pl.

I dlatego cały polski rynek wstrzymał oddech w oczekiwaniu na sukces lub porażkę Adriana Chmielarza. Bo choć oficjalnie wszyscy życzą PCF wysokich lotów, to szef studia – odkąd 20 lat temu pojawił się w świecie gier – zyskał też miano kontrowersyjnego i narobił sobie trochę wrogów.

Budowa Metropolis

15-letni Adrian po raz pierwszy zetknął się z grami wideo w 1986 r. na Polconie, zjeździe fanów fantastyki. Nigdy wcześniej nawet nie dotknął komputera. Zupełnie przypadkiem trafił do sali, w której grano w „Star Wars”. – Okazało się, że to jest to. Doświadczeni gracze, których tam spotkałem, mieli problem z przejściem pierwszego etapu, ja doszedłem do trzeciego – wspomina. – Wtedy, po jednym razie, złapałem takiego bakcyla, że jeszcze pod koniec liceum zacząłem handlować grami. To były czasy wielkiego piractwa. Ale nikt się tym nie przejmował, bo po pierwsze wychowani w PRL nie słyszeliśmy o czymś takim jak prawa autorskie, a po drugie normalnej sprzedaży nie było – dodaje. I tak Chmielarz trafił na wrocławską giełdę komputerową. Równolegle zaczął studiować zarządzanie na politechnice i podrasowywał gry, w które sam grał. – Z czasem zacząłem programować. W kilka godzin pisałem jakąś prostą gierkę, bawiłem się nią z kumplem i zaraz potem szła do kasacji – wspomina.

Studia Chmielarza nie porwały, handel grami zamienił więc w poważniejszą firmę Metropolis, prowadzoną z kolegą z czasów licealnych, która zajmowała się sprzedażą części do komputerów. Przez chwilę wiodło im się nieźle, jednak wtedy zaczęły wchodzić do Polski duże firmy i na rynku zrobiło się ciasno. Tak pojawił się pomysł, by zarobić na własnej grze.

– To była przygodówka „Tajemnica Statuetki”. Zdjęcia do niej zebrałem w Saint Tropez, nie do końca jednak wierząc, że coś z tego będzie, bo na wszystkich był kumpel, z którym tam pojechałem. Kiedy jednak zebrałem się w sobie i zacząłem programować, trzeba go było piksel po pikselu usunąć z tych fotek – śmieje się Chmielarz. I choć przyznaje, że gra technicznie nie zachwycała, już wtedy wiedział, że na tym rynku niezwykle ważny jest marketing: w 1993 r. wykupił w prasie komputerowej reklamy na całą kolumnę. Łącznie rozeszło się około 5 tys. sztuk „Tajemnicy Statuetki”. Ogromny w tamtych czasach sukces udowodnił, że na grach można zarobić.

>>> Czytaj też: Gry komputerowe biją rekordy popularności. Firmy szykują się do kolejnych premier

Następną produkcję zaczęli szumnie zapowiadać już kilka miesięcy przed wypuszczeniem na rynek. Żaden z polskich producentów nigdy wcześniej nie poprzedził premiery gry tak wielkimi zabiegami marketingowymi. „Twórcy „Tajemnicy Statuetki” milczeli ponad rok. Przekonaj się dlaczego” – brzmiało hasło reklamowe „Teenagenta”. – Ale za tą grą stała też niezła jak na tamte czasy jakość. Porządna grafika, ciekawa fabuła, staranne wykonanie – opowiada Marcin Kosman. Gra zebrała w prasie bardzo wysokie oceny, a branżowy magazyn „Top Secret” przyznał jej tytuł gry roku 1995. „Teenagenta” udało się również wydać na Zachodzie w angielskiej wersji językowej. Wprawdzie nie była ona sprzedawana w sklepach, a rozpowszechniana na licencji shareware, ale przedtem żadna polska gra nie mogła marzyć nawet o takim wydaniu.

Metropolis stało się gwiazdą. W środowisku graczy z wypiekami na twarzy oczekiwano kolejnych zapowiadanych gier: strzelanki, trójwymiarowej bijatyki, kolejnej przygodówki i nowatorskiego projektu będącego połączeniem RPG, przygodówki i strategii. Światło dzienne ujrzała tylko wydana w 1997 r. „Katharsis”.

W międzyczasie Adrian Chmielarz przeszedł drogę od kodera, który własnoręcznie programuje i realizuje pomysły, do producenta gier. – To był nasz pomysł. Tak jak Apple ma Steve’a Jobsa, tak Metropolis miało mieć mnie, miałem być twarzą firmy – tłumaczy.

W 1998 r. wyszła kolejna gra „Książę i Tchórz”. Dobra grafika, połączona z czytanymi przez aktorów (m.in. Kazimierza Kaczora) dialogami, ciekawym scenariuszem i pomysłowymi zagadkami, zaowocowała sukcesem komercyjnym. Zadowalająco sprzedawały się też kolejne produkty: strategia czasu rzeczywistego „Reflux” z 1998 r. oraz gra strategiczno-taktyczna z elementami RPG „Gorky 17” z 1999 r.

W Metropolis jednak zaczęło się psuć. Wspólnicy – dawni licealni przyjaciele – przestali się dogadywać. Chmielarz zdecydował się odejść. – To była emocjonalna decyzja. Szybko zacząłem żałować, że nie zawalczyłem o to, by marka Metropolis została przy mnie – wspomina.

Chmielarz od razu zapowiedział założenie kolejnej firmy, ale nie udawało mu się to przez kilka lat. Pracował dla innych twórców gier jako konsultant. Dopiero w 2002 r. postanowił wrócić na rynek.

Lek na przeciętność

– Wtedy działało już sporo polskich producentów, ale wszyscy robili gry przeciętne, które nikim nie wstrząsały i nie miały ambicji, by zmienić rynek – opowiada Chmielarz. – Chcieliśmy to zmienić i dlatego zakładając firmę, szukaliśmy nazwy, która będzie oddawała nasze zamierzenie. People Can Fly znaleźliśmy, przeszukując nazwy piosenek – wspomina.

Początkowo współpracowali z dużym dystrybutorem gier Lemon Interactive. Doszło jednak do kolejnego konfliktu ze współpracownikami: Lemon chciał mieć pełną kontrolę nad tworzoną grą, Chmielarz na to się nie godził. – Doszło do buntu. Poszło za mną 11 osób i razem ukończyliśmy „Painkillera” – wspomina.

Daniel Garner i jego żona giną w wypadku samochodowym. Kobieta trafia do nieba, ale mąż ma mniej szczęścia – ląduje w czyśćcu, gdzie spotyka anioła. Ten zleca Garnerowi misję pokonania armii Lucyfera. Tak właśnie zaczynała się strzelanka, która w 2004 r. narobiła zamieszania.

>>> Czytaj też: Tester gier, czyli jak zarobić na grach komputerowych

„Nigdy nie widziałem tak atrakcyjnej gry komputerowej” – zachwycał się recenzent „The Washington Post”. W ciągu zaledwie trzech miesięcy 1,5 mln osób na całym świecie ściągnęło jej demo. List z gratulacjami wysłał do Polaków sam Gabe Newell z firmy Valve (twórca „Half-life”) nazywany Stevenem Spielbergiem wirtualnej rozrywki. Kiedy „Painkiller” dostał tytuł gry roku przyznawany przez „Computer Gaming World”, jedno z najważniejszych pism o grach w USA, stało się jasne: Chmielarzowi udało się po raz kolejny. I choć w Polsce „Painkiller” nie odniósł wielkiego sukcesu komercyjnego – oficjalnie rozeszło się około 100 tys. egzemplarzy, gdy wydany cztery lata później przez konkurencyjne studio CD Projekt RED „Wiedźmin” sprzedał się w nakładzie ponad 1,2 mln – to na świecie przebił się i dał się zapamiętać. Zaostrzył też apetyt Chmielarza na dalsze sukcesy.

Tak zaczęły się prace nad kolejną produkcją. Pierwsza wersja demonstracyjna dla dystrybutorów powstała w ciągu kilku miesięcy. Projektem zainteresował się wielki amerykański producent gier Epic Games. Po roku, jak to nazywa Chmielarz, „wzajemnego obwąchiwania się”, w 2007 r. zapadła decyzja: Epic kupi większościowy pakiet udziałów w People Can Fly, w zamian zapewni firmie profesjonalną dystrybucję i zastrzyk finansowy na miarę światowych projektów.

Tak powstał „Bulletstorm” – umieszczony w futurystycznym świecie, gdzie elitarne siły pokojowe przerywają wojnę domową. Dochodzi jednak do zdrady, która stawia dwójkę bohaterów przed koniecznością walki z dawnymi kolegami z oddziału. – Tym razem Chmielarz ma wszystkie atuty: doświadczonego w branży wspólnika, ogromny budżet oraz dużo czasu i pracy włożonego w „Bulletstorm” – ocenia Kosman. – Już za tydzień zobaczymy, jak People Can Fly z tej szansy skorzystali i czy rzeczywiście polecą w świat – dodaje.

Na razie wszystko wskazuje na sukces: reakcje graczy po wydaniu krótkiego dema są entuzjastyczne.