"Jesteśmy w trakcie kończenia dematerializacji akcji i najprawdopodobniej dokument informacyjny trafi do NewConnect w poniedziałek, więc debiut może nastąpić na przełomie lipca i sierpnia" - powiedział Szwaja podczas wideokonferencji.

Prezes podkreślił, że spółka obecnie koncentruje się na budowie własnej platformy marketplace dla dóbr cyfrowych (np. przedmiotów z gier), która umożliwi graczom dokonywanie bezpośrednich transakcji pomiędzy sobą. Obecnie spółka dysponuje platformą "instant", na której możliwa jest natychmiastowa sprzedaż przedmiotów. Model biznesowy Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier (skinów) z dyskontem na poziomie 50% oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30% wyższej niż cena zakupu.

"My kupujemy przedmioty, które rokują dobrą marżę, proponujemy cenę i, jeśli jest ona zaakceptowana, finalizujemy transakcję. Sprzedaż odbywa się za pieniądze, co jest dużym atutem w oczach użytkowników" - wyjaśnił Szwaja.

"Gdy powstanie marketplace, nie zrezygnujemy z obecnej platformy. Model instant jest inny niż marketplace i platformy nie będą się kanibalizować. Docelowo chcemy obie platformy zintegrować pod jednym szyldem" - dodał prezes.

Z jego słów wynika, że platforma marketplace ruszy w III kw. br. w trybie "one-side", a później w docelowym "two-side", czyli z możliwością bezpośredniej transakcji między sprzedającymi i kupującymi e-dobra.

Prezes zapowiedział też, że w przyszłości planowane jest rozszerzenie działalności o przedmioty z kolejnych gier, być może także z platform innych niż Steam.

"Na ten moment skupiamy się, żeby marketplace wystartował. W przyszłym roku będziemy prowadzili działania, by rozszerzyć listę tytułów. Będziemy wybierali tytuły z dużym potencjałem i dużymi utworzonymi wokół nich społecznościami" - wyjaśnił Szwaja.

Wśród najpopularniejszych gier e-sportowych od lat znajdują się gry "Counter Strike: Global Offensive" (CS:GO) oraz "Dota 2" produkcji amerykańskiego studia Valve (twórców takich serii, jak "Half-Life" oraz "Portal"), które jest również właścicielem platformy Steam. Szacuje się, że w zeszłym roku aż 67% wszystkich widzów zawodów e-sportowych oglądało rozgrywki właśnie z tych dwóch gier.

Wzrost popularności zawodów oraz gier e-sportowych wspiera również rozwój obrotu dobrami cyfrowymi. Jest to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można handlować. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Katalog dóbr cyfrowych jest bardzo różnorodny, a handel nimi stał się zupełnie osobnym segmentem rynku. Nieustannie zyskującymi na znaczeniu dobrami cyfrowymi są bez wątpienia skórki na broń, czyli tzw. skiny. Gracze mogą dokonywać transakcji zakupu oraz sprzedaży skórek, a także innych dóbr cyfrowych za pośrednictwem platform do handlu, które pozwalają dokonywać transakcji w zamian za pieniądze.

Skinwallet to platforma handlu dobrami cyfrowymi w grach wideo. Głównym rynkiem aktywności spółki jest gra "Counter-Strike: Global Offensive", platforma umożliwia również handel przedmiotami z gry "Dota 2" oraz "Team Fortress 2", a w kolejnych miesiącach planowane jest uruchomienie możliwości handlu dobrami cyfrowymi z kolejnych gier. Głównym wyróżnieniem na tle konkurencji jest możliwość natychmiastowej (automatycznej) wyceny i sprzedaży przedmiotów za pieniądze. W drugiej połowie 2020 r. spółka planuje wdrożyć funkcjonalności umożliwiające graczom dokonywanie bezpośrednich transakcji pomiędzy sobą oraz wprowadzić do oferty możliwość świadczenia przez graczy usług wspomagających innych graczy.

(ISBnews)