Warszawa, 04.12.2020 (ISBnews) - Łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły w listopadzie br. 8,9 mln zł, co oznacza spadek o 29% m/m, podała spółka. Narastająco za 11 miesięcy br. 2020 r. grupa odnotowała 127 mln zł łącznych przychodów z gier i ponad 188 mln pobrań.
"
W listopadzie 2020 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 4,1 mln zł w porównaniu do ok. 5,8 mln zł w październiku (-29% m/m). W listopadzie łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 8,9 mln zł (-29% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 4,3 mln zł (-31% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,5 mln zł (-16% m/m)
"
- czytamy w komunikacie.
W listopadzie 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 10,6 mln. Na koniec listopada łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 188 mln licząc od początku 2020 roku.
"
Narastająco w okresie styczeń-listopad 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 127 mln zł, a nakłady marketingowe ok. 62 mln zł: - czytamy dalej.
W II połowie listopada na platformie Nintendo Switch zadebiutowała gra
"
Ramp Car Jumping
"
. Obecnie na tej platformie znajduje się 13 tytułów Grupy BoomBit.
"
Tak jak sygnalizowaliśmy, listopad był trudnym miesiącem. Nasz biznes, podobnie jak większość branży gier mobilnych pozostawał pod wpływem niesprzyjającego otoczenia rynkowego. W tym okresie nastąpiło wyjątkowe nagromadzenie zdarzeń, z którymi wiązała się ogromna aktywność reklamowa online: wybory w USA, Dzień Singla oraz Black Friday. Reklamodawcy ostro konkurowali o klientów, ceny reklam wzrosły, co dla naszej branży automatycznie spowodowało wzrost kosztu pozyskania użytkowników. Zdecydowaliśmy się ograniczyć user acquisition na kilka tygodni, bo naszym celem nadrzędnym w segmencie hypercasual nie jest maksymalizacja przychodów kosztem uzyskiwanej marży. W takiej sytuacji rynkowej konkurowanie z budżetami e-commerce, dla których to najważniejsze tygodnie roku, po prostu się nie opłaca. Podkreślam, że ta sytuacja przede wszystkim dotyczy segmentu hypercasual, w którym koszt pozyskania użytkownika jest kluczowy i to ten obszar zanotował niższe przychody w listopadzie. Przychody z pozostałych segmentów, w tym GaaS, były na stabilnym poziomie miesiąc do miesiąca
"
- skomentował prezes Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.
Wiceprezes Hannibal Soares dodał, że w listopadzie spółka nie miała znaczących premier gier. Ponadto w ubiegłym miesiącu wprowadziła nowe narzędzie do bidowania (tzn. wyznaczania granicznej ceny zakupu użytkownika), który wspomagać będzie procesy pozyskiwania użytkowników w kolejnych miesiącach.
"
To element szerszej strategii rozwoju publishingu, która powinna stać się istotnym źródłem wartości w kolejnych latach. Jednocześnie czas ten dla zespołów BoomBit jest równie intensywny jak miesiące z rekordową sprzedażą: cały czas tworzymy prototypy, testujemy nowe gry, koncepcje kreacji i intensywnie inwestujemy w relacje z międzynarodowymi studiami. Wierzymy, że deweloperzy z różnych stron świata przyniosą w perspektywie kolejnych lat kolejny skokowy wzrost skali naszej działalności
"
- wskazał Soares.
BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.
(ISBnews)
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Źródło: ISBnews
Zobacz
||
