Nieśmiały uśmiech 44-letniego Kim Jung-Ju, szefa Nexon Corporation, nie zdradza, że jest on jednym z najostrzej działających biznesowych rekinów młodego pokolenia. Ogromnego majątku, przekraczającego 2 mld dol., dorobił się na dzieciakach grających w gry komputerowe i równie mocno uzależnionych od cybernetycznej rozrywki dorosłych. Jako jeden z nielicznych do perfekcji opanował sztukę zamiany wirtualnego złota w jak najbardziej rzeczywistą gotówkę. Dziś naśladuje go cała branża, wprowadzając gdzie tylko się da mikropłatności.
Czy kogoś jeszcze dziwi, że legendarny mithrilowy miecz uderzenia śmierci z gry Cabal Revolution Online – będący wyłącznie zbiorem bitów i kolorowych pikseli na ekranie – jest wart na czarnym rynku nawet kilkaset dolarów? Jeśli tak, ma właśnie okazję spojrzeć w oczy człowiekowi, który sprawił, że wirtualna rozrywka przestała być postrzegana jako niewinna zabawa, a stała się równie intratnym przedsięwzięciem, jak produkcja telefonów komórkowych, mebli czy warzenie piwa.
Koreańczyk kieruje jedną z największych na świecie firm wydających gry MMO (Massively Multiplayer Online), czyli takich, w których w tym samym czasie, w ożywionych przez programistów cyfrowych światach istniejących wyłącznie na komputerowych serwerach, spotykają się dziesiątki tysięcy graczy. Najczęściej by ze sobą walczyć. Ale on jako jeden z pierwszych dostrzegł, że chęć rywalizacji każdego z każdym, okraszona nieokiełznaną ambicją bycia najlepszym oraz niepokonanym, da się łatwo zamienić na brzęczącą monetę. Kim Jung-Ju stał się pionierem Virtual Asset Sales (VAS), czyli sprzedaży wirtualnego kapitału.
Reklama

Rozrywka kosztuje

Za tym tajemniczym terminem kryje się w branży komputerowej rozrywki obrót przedmiotami, w posiadanie których nie da się wejść w grze w zwykły sposób. Zwykły – czyli nie zdobędzie się ich ani po zabiciu potwora, ani po pokonaniu innego gracza. Można je wyłącznie kupić za prawdziwe pieniądze w specjalnym internetowym sklepie prowadzonym przez wydawcę. – To był strzał w dziesiątkę. Okazało się, że gracze – i to nie tylko ci najbardziej zapaleni – są gotowi płacić za możliwość posiadania rzeczy, których nie mogą mieć inni. Kim wygrał na swoją korzyść dwa pierwotne ludzkie instynkty: rywalizacji i bycia najlepszym oraz chęć wyróżniania się – mówi DGP John Ortega z portalu redOrbit.com.
Pierwszą grą, w której Koreańczyk zaimplementował VAS, była „MapleStory”, która w jego rodzimym kraju ukazała się w 2003 r. (nadal bawi się w nią ponad 6 mln osób z kilkunastu państw). Nie obeszło się bez kontrowersji. Z jednej strony protestowali rodzice, bo nagle ich pociechy zaczęły wydawać kieszonkowe nie na batony oraz gumę do żucia, ale na dziwne rzeczy nieposiadające nawet materialnego odpowiednika, a z drugiej z miejsca znienawidziła go część graczy, bo teraz – by odnieść sukces i stać się najlepszym – trzeba było zainwestować w rozrywkę już nie tylko czas, ale i gotówkę. Kim Jung-Ju nie przejmował się głosami krytyki, tylko stosował VAS w kolejnych produkcjach. Tak skutecznie, że w ciągu niecałych dwóch dekad dorobił się na grach MMO według magazynu „Forbes” ponad 2 mld dol., co daje mu miejsce w czołówce najbogatszych ludzi Korei Południowej.
To całkiem przyzwoity wynik jak na 44-latka, nad którym dwie dekady wcześniej rodzice musieli mocno pracować, by w końcu przekonać go, że warto pójść na seulską politechnikę, zdobyć dobre wykształcenie, a potem pracę. Jednak po ukończeniu nauki postanowił wziąć los we własne ręce: nie zatrudnił się w żadnym z wielkich czeboli, który za nieludzką harówkę oraz lojalność gwarantował dożywotnie zatrudnienie, tylko założył własną firmę, w której to on mógłby rozdawać karty. Tak w maleńkim biurze w Seulu powstało Nexon Corporation. Kim Jung-Ju miał wówczas 26 lat.
Już w 1996 r., zaledwie dwa lata po uruchomieniu biznesu, wypuścił na rynek swoją pierwszą grę o nazwie „Kingdom of the Winds”. Okazała się komercyjnym sukcesem, więc za nią przez te dwie dekady poszło kilkadziesiąt kolejnych (w tym wiele, które nie zyskały uznania graczy). Od debiutu „MapleStory” w każdą wpisany jest VAS. Ale nie tylko sprzedaż wirtualnego kapitału była receptą na ogromny sukces. Od pierwszych dni Koreańczyk inwestował nie tylko w rodzinnym kraju, ale też w innych państwach, jak m.in. Japonia i Stany Zjednoczone. Tym samym zyskiwał setki tysięcy nowych klientów, a wraz z nimi twardą gotówkę. Kim Jung-Ju jest też wyjątkowo sprawnym biznesmenem, który w interesach nie kieruje się emocjami czy resentymentem – jego Nexon Corporation jako pierwsza koreańska firma zadebiutowała na tokijskiej giełdzie (do dziś Koreańczycy niechętnie robią interesy z Japończykami, bo wyjątkowo żywa jest wśród nich pamięć o zbrodniach cesarskich wojsk popełnionych na półwyspie w latach poprzedzających wybuch II wojny światowej oraz w czasie jej trwania). Stało się to 14 grudnia ubiegłego roku i było to największe IPO 2011 roku na tamtejszym parkiecie. Przedsiębiorstwo Koreańczyka, który z Seulu przeniósł się już do Tokio, zarobiło w ciągu jednego dnia na sprzedaży akcji aż 1,17 mld dol.
Sukces Nexon Corporation nie pozostał niezauważony. Choć początkowo inne firmy wydające gry komputerowe odrzucały VAS, obecnie mało która nie zarabia na sprzedaży wirtualnego kapitału. – Jednak ewolucja nie ominęła także i tej formy handlu. Dziś to system mikropłatności. Już niemal w każdej grze, nie tylko sieciowej, można kupić za niewielkie pieniądze najróżniejsze rzeczy, które ułatwiają rozgrywkę. Stało się tak, bo mikropłatności okazały się morzem prawdziwych pieniędzy. Firmy szukają więc coraz to nowych możliwości zarobku – mówi nam Ortega.

Konkurencja nie śpi

Gracze już są nękani falą DLC (Downloadable content), czyli płatnych dodatków. DLC może być już wszystko: nie tylko kolejna przygoda do rozegrania, ale nawet nowa fryzura dla bohatera. Chcesz zmienić wirtualne uczesanie, to płać. I gracze płacą. Blond grzywka czy kasztanowa zaczeska może kosztować dolara. Niewiele, ale niech na kupno takiego DLC zdecyduje się co setny z ponad 10-milionowej rzeszy grających w „World of Warcraft” albo innej gry MMO, by zarobek był liczony w dziesiątkach tysięcy. A podobnych ofert bywają setki.
W pogoni za zyskami z mikropłatności i VAS koncerny przekraczają kolejne granice. Świat graczy z niecierpliwością oczekuje na premierę trzeciej części gry „Diablo”. Jedną z zapowiedzianych innowacji będzie działający w niej dom aukcyjny, w którym będzie można sprzedawać lub kupować przedmioty zdobyte podczas rozgrywki. W tym nie ma jeszcze nic nadzwyczajnego: podobne rozwiązania już istnieją, a płaci się tam wirtualnym złotem zdobytym podczas gry. Jednak wydawca „Diablo III”, amerykański gigant Activision Blizzard, zdecydował, że w jego domu aukcyjnym będzie można płacić najprawdziwszymi pieniędzmi. Sam zaś będzie pobierał niewielką prowizję
od wszystkich transakcji. Pomysł na ogromny zarobek równie prosty, co genialny.
Można spodziewać się, że tym tropem pójdą teraz inni wydawcy gier. Sam Kim Jung-Ju koncentruje się na mocniejszym nadaniu grom charakteru społecznościowego. Marzą mu się bowiem kolejne sukcesy, zaś dominacja w internecie takich portali, jak Facebook, Twitter czy Sina Weibo (chiński odpowiednik najpopularniejszego na Zachodzie mikrobloga), dobitnie pokazuje, że sieć – przynajmniej na jakiś czas – będzie miała charakter społecznościowy. Na czym planowane przez niego rozwiązania mogą polegać? Tego nie chce ujawniać, by móc trzymać w niepewności konkurencję. Spekuluje się jedynie, że być może gracze bawiący się w różne gry, ale o podobnym charakterze (wyścig czy strzelanki), będą mogli porównywać wyniki lub przesyłać sobie przedmioty czy wirtualną gotówkę.
Jedno jest pewne: ekspansja VAS w grach (ale już nie tylko w branży wirtualnej rozrywki) nie powinna nas dziwić. – Przecież to niczym nie różni się od kupna akcji. Nie nabywamy fizycznego potwierdzenia prawa własności, a jedynie elektroniczny zapis oznaczający, że jesteśmy udziałowcami danej spółki. W tym sensie przedmioty z gier oraz akcje są podobne: jedno i drugie jest zbiorem bitów – mówi DGP John Ortega. Poza tym dorasta pokolenie, dla którego płacenie za VAS jest jak najbardziej normalne.