"Na najważniejszym dla nas terytorium Stanów Zjednoczonych, gra od momentu premiery znajduje się wśród 500 najlepiej zarabiających gier na iPhone, a przez zdecydowaną większość tego czasu wśród 100 najczęściej pobieranych gier. Biorąc pod uwagę, iż w sklepie znajduje się blisko 500 000 innych gier uważam to za znakomity wynik. Jesteśmy zadowoleni z wielu aspektów i parametrów monetyzacyjnych i użytkowych gry, które od czasu premiery systematycznie zwiększamy. Zidentyfikowaliśmy również obszary, w których należy dokonać zmian w trakcie kolejnych aktualizacji" - powiedział ISBnews Kościelny.

W jego ocenie wart podkreślenia jest fakt iż w IV kwartale, już po premierze kontynuacji, zarówno liczba pobrań jak i przychód z Real Boxing 1 na obu platformach pozostał na tym samym poziomie, okresowo nawet się zwiększając.

"Każdego dnia obserwujemy i analizujemy zachowania graczy i na tej podstawie optymalizujemy grę za pomocą wachlarza dostępnych narzędzi. Pracujemy również nad kolejnymi aktualizacjami - pierwsza z nich pojawiła się w grudniu, kolejna pojawi się w lutym. W aktualizacjach nie tylko wprowadzamy nową treść dla graczy, lecz również dostosowujemy ją coraz mocniej do ich oczekiwań i naprawiamy istniejące błędy. Każda z takich aktualizacji, jak również wydarzenia związane z marką CREED oraz Rocky dają nam możliwość zwiększenia widoczności (tzw. "featuringu") w kanałach sprzedaży. Ponad to już niedługo w grze pojawi się treść związana z marką Rocky" - wskazał prezes Vivid Games.

Ocenił, że mała liczba pobrań na Android wynika z braku widoczności w sklepie oraz z małej liczby wspieranych urządzeń. Podczas końcowej fazy produkcji spółka napotkała również na duże problemy z technologią Unreal Enigne 4 w obszarze platformy Android na której stworzona jest gra.

>>> Czytaj też: Vivid Games zdywersyfikuje przychody przez wydawanie gier innych producentów

"Intensywnie nad tym pracujemy systematycznie zwiększając ilość wspieranych urządzeń jak również usprawniając grę. W momencie kiedy będziemy gotowi będziemy zabiegać o featuring – spodziewamy się tego już niedługo. Zdecydowanie optymistyczną informacją są natomiast parametry monetyzacyjne bardzo zbliżone do tych z platformy iOS. Oznacza to, iż w momencie w którym uzyskamy porównywalną skalę aktywnych użytkowników (MAU) odnotujemy znaczny wzrost przychodów z całości marki" - podkreślił Kościelny.

Ponadto zaznaczył, że w chwili obecnej „prowadzimy wiele rozmów biznesowych z licencjodawcami, zewnętrznymi studiami, jak również w obszarze produkcji naszych wewnętrznych tytułów."

"Wygląda na to, iż nasze portfolio w 2016 i 2017 ma szansę być wzbogacone o wiele interesujących gier uzupełniając zapowiedziane już wcześniej Metal Fist i Real Casino" - stwierdził prezes Vivid Games.

Odniósł się również do niedawnej przeceny akcji spółki, wskazując że w jego opinii "w spółce nie dzieje się absolutnie nic, co uzasadniałoby tak mocną przecenę".

"Zaprezentowaliśmy bardzo dobre wyniki za III kwartał, a także z sukcesem opublikowaliśmy Real Boxing 2, kontynuację naszej największej marki opartą na światowej klasy licencji filmowej. W ostatnim dniu grudnia złożyliśmy prospekt informacyjny do KNF, tym samym podtrzymując zapowiedzi przenosin na główny parkiet GPW w pierwszej połowie 2016 roku. To co udało nam się osiągnąć z pierwszym pełnoprawnym tytułem Free-To-Play, pozwala z dużym optymizmem patrzeć w przyszłość. Ten model biznesowy pozwala na czerpanie, wieloletnich,rosnących w czasie przychodów oraz stosowanie sprawdzonych mechanizmów w kolejnych tytułach w portfolio. Myślę, iż wśród inwestorów wiedza dotycząca modelu Free-to-Play jest jeszcze mała i być może w związku z tym część z nich pojęła zbyt pochopną decyzję o wyjściu z inwestycji" - zaznaczył Kościelny. 

>>> Dowiedz się kiedy Vivid Games S.A. wejdzie na główny rynek GPW: Vivid Games złożył prospekt do KNF

Uprzedza, że aby zrozumieć wynik sprzedaży potrzebne jest kompleksowe przedstawienie i omówienie szeregu parametrów, nie tylko liczby pobrań.

"Biznes gier Free-to-Play jest skomplikowany. Aby zrozumieć wynik sprzedaży potrzebne jest kompleksowe przedstawienie i omówienie szeregu parametrów, nie tylko liczby pobrań - o co tak często jesteśmy pytani. Śladem większych, zagranicznych spółek podobnych do nas postanowiliśmy robić to podczas kwartalnych konferencji prasowych i w raportach giełdowych" - podsumował prezes Vivid Games.

Vivid Games S.A. działa na rynku gier od 2006 r. Jest jednym z najnowocześniejszych, niezależnych studiów deweloperskich w Europie. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". W czerwcu 2012 r. Vivid Games zadebiutował na rynku NewConnect