Jak wynika z dochodzenia holenderskiej gazety Trouw, około 30 miliardów skanów otoczenia zebranych od graczy Pokémon Go na przestrzeni kilku lat posłużyło do wytrenowania systemu nawigacji opartego na kamerach, który ma być teraz rozwijany z myślą o wojskowych dronach i robotach.
Ujawnienie tych informacji rodzi pytania o to, w jaki sposób dane konsumenckie zebrane za pośrednictwem mobilnej gry trafiły na ścieżkę prowadzącą do zastosowań bojowych, bez wiedzy i świadomości większości graczy.
Pokémon Go i technologie Pentagonu
Od 2021 roku Pokémon Go zachęcało graczy do nagrywania krótkich skanów wideo rzeczywistych lokalizacji jak ulice, parki czy budynki, w zamian za nagrody w grze. Miliony graczy chętnie skorzystały z tej możliwości, generując ogromny zbiór danych wizualnych z poziomu ulicy.
Dane te stały się materiałem treningowym dla Systemu Pozycjonowania Wizualnego, który potrafi określić lokalizację urządzenia, dopasowując obraz z kamery do szczegółowej trójwymiarowej mapy świata fizycznego, wymagając zaledwie dwóch rozpoznawalnych punktów odniesienia.
System został zaprojektowany do działania tam, gdzie GPS jest niedostępny lub zagłuszany. W obecnych realiach konfliktu, czy to w Ukrainie, czy na Bliskim Wschodzie jest to powszechny scenariusz na obszarach konfliktów zbrojnych, gdzie ścierają się drony i technologie cyfrowe.
W grudniu 2025 roku Niantic Spatial, wcześniej samodzielna firma zajmująca się geoprzestrzenną sztuczną inteligencją, wyodrębniona po przejęciu przez Scopely działu gier Niantic za 3,5 miliarda dolarów wcześniej tego samego roku, ogłosiła partnerstwo z Vantor, firmą z sektora obronnego i wywiadowczego, dawniej znana jako Maxar Intelligence.
Partnerstwo zakłada integrację naziemnego systemu VPS firmy Niantic Spatial z oprogramowaniem do nawigacji lotniczej firmy Vantor, przeznaczonym do operacji wojskowych w warunkach braku sygnału GPS.
Sporne twierdzenia o grze Pokémon Go i kwestie etyczne
Rzecznik prasowy Niantic Spatial powiedział gazecie Trouw, że skany z Pokémon Go zostały wykorzystane do trenowania „wczesnej wersji" modelu nawigacyjnego firmy oraz że gracze zaakceptowali warunki korzystania z usługi, przyznając firmie prawo do wykorzystania nagrań w innych celach.
Firma oświadczyła następnie, że dane z Pokémon Go nie są już z nią udostępniane po przejęciu przez Scopely. Vantor zaprzeczył, jakoby bezpośrednio korzystał z danych z Pokémon Go, ale odmówił potwierdzenia, czy wdrażany przez niego model był trenowany na tych skanach.
Profesor etyki Jeroen van den Hoven zauważył, że gdy skany zostaną już wchłonięte przez model AI, udowodnienie ich obecności lub nieobecności staje się „praktycznie niemożliwe". Vantor posiada kontrakt o wartości 70 milionów dolarów z Narodową Agencją Wywiadu Geoprzestrzennego.
Luka w zgodzie użytkownika Pokémon Go
Sprawa ta uwypukla narastające napięcie w erze sztucznej inteligencji: zgoda udzielona w jednym celu rozrywki i grania w grę , może wywołać efekt domina, obejmując zastosowania zupełnie odmienne od tych, które użytkownicy mieli na myśli.
Łańcuch prowadzący od mobilnej gry do wojskowego sprzętu składał się z trzech etapów: gracze skanowali otoczenie, Niantic Spatial tworzyło na podstawie tych skanów trójwymiarową mapę, a licencję na powstałą technologię nabył wykonawca z branży obronnej.
Sprawa użycia danych wygenerowanych przez graczy Pokémon Go, pokazuje wyraźnie jak bardzo nowe, cyfrowe technologie potrzebują nadzoru człowieka. Aspekt etyczny jest tu bardzo istotny. Chyba nie chcielibyśmy żyć ze świadomością, że nasza dobra zabawa posłużyła do wyszkolenia maszyny do zabijania.
Z prawnego punktu widzenia, mamy do czynienia co najmniej z wprowadzeniem w błąd konsumenta, o odpowiedzialności prawno- karnej dla producenta Pokémon Go nie wspominając.
