Inwestowanie w spółki działające w segmencie elektronicznej rozrywki przynosi krociowe zyski. Ale nie we wszystkie. I nie zawsze współpraca jest usłana różami, bo inwestorom brakuje wiedzy na temat rynku, a producenci nie dają rady sprostać zawyżonym oczekiwaniom.

Kapitalizacja giełdowa największej rodzimej spółki produkującej gry komputerowe i wideo, CD Projekt (CDP), przekroczyła już 24 mld zł. Tuż za nią jest grupa PlayWay, ale trudno powiedzieć, żeby deptała królowi po piętach, gdyż jej kapitalizacja wynosi ok. 1,2 mld zł. W złotej czwórce znajduje się również Ten Square Games (ok. 900 mln zł) oraz 11 bit studios (ok. 900 mln zł). To elita rodzimej branży gamingowej. W ostatnich latach pojawia się jednak coraz więcej spółek, które chciałyby wydzielić dla siebie kawałek lukratywnego biznesu, zwłaszcza na rynku alternatywnym NewConnect.

Tomasz Jaroszek, właściciel portalu Doradca.tv uważa, że branża zaczyna wyrastać wręcz na naszą popisową. Jest też popularna ze względu na to, że nie ma w niej miejsca na nudę. Spółki w okresie nowych premier notują wysokie wzrosty, a niektóre, równie spektakularne korekty. – Spółki gamingowe upodobał sobie bowiem przede wszystkim kapitał spekulacyjny. Wokół tych firm stale dzieje się bowiem coś ciekawego. Inwestowanie w nie ma nic wspólnego z lokowaniem kapitału w przedsiębiorstwa sprzedające np. opony, gdzie kurs jest wolny od większych wahań. W spółkach gamingowych mamy huczne premiery nowych tytułów oraz intrygujące, nie do końca dla wszystkich zrozumiałe modele sprzedaży jak np. F2P (opierające się na udostępnianiu darmowych do pobrania gier, zarabiających na tzw. mikrotransakcjach – red.) – opowiada Tomasz Jaroszek.

Analitycy Zenit Management, autorzy raportu Poland Gaming Sector wskazują, że nie wszystkie spółki gamingowe dają jednak krociowe zyski. Zwłaszcza te małe obarczone są istotnie większym ryzykiem inwestycyjnym. Jak tłumaczą nam przedstawiciele branży, wynika to głównie z powodu braku doświadczenia młodych zespołów i obiecywania inwestorom gruszek na wierzbie. Krzysztof Kostowski, szef grupy PlayWay finansującej wiele zespołów produkujących gry mówi nam, że początkujący często zachłystują się pierwszymi milionami pozyskanymi od inwestorów. Zaczynają wtedy wynajmować drogie lokale, samochody służbowe i organizować sobie wyjazdy integracyjne. Współpracujące z PlayWayem spółki mają zakaz tego typu bezsensownego wydawania pieniędzy. Michał Stępień, prezes zarządu Jujubee, wydawcy m.in. gier „Kursk” i „Realpolitiks” potwierdza, że trwonienie pieniędzy w niektórych spółkach to istotny kłopot. – Zdarza się, że firmy, którym udało się zebrać trochę kapitału, zatrudniają programistów, przeceniających swoją wartość. A ponieważ brakuje im doświadczenia, nie przewidują też pewnych stale pojawiających się problemów, najczęściej związanych z dotrzymywaniem terminów wydania gier czy przekraczaniem budżetu.

>>> Czytaj też: Pegasus przejmie kontrolę nad twoim telefonem. Wystarczy nieodebrane połączenie

Reklama

Gry to nie ropa naftowa

Czasem to jednak inwestorzy są częścią problemu, bo w zdecydowanej większości wciąż nie znają się ani na branży gamingowej, ani tym bardziej na skomplikowanych modelach sprzedaży, jak np. na wspomnianym F2P. Wielu graczy giełdowych wrzuca spółki gamingowe do jednego worka. Przykład? Gdy w 2017 r. CI Games wypuściło niezbyt udaną produkcję „Sniper: Ghost Warrior 3”, wszystkie firmy na GPW tworzące gry zanotowały spadki, łącznie o prawie 7 proc. I to działa w obie strony. – Gdy któraś ze spółek osiągnie sukces, inne firmy na tym zyskują. To pewien fenomen na rodzimym poletku, który nas bardzo dziwi. Wszak jeden tytuł ma niewielki wpływ na produkcje konkurencji. To nie ropa naftowa – mówi nam Michał Stępień. Jego zdaniem to kolejne zjawisko budowane przez liczną grupę spekulantów, którzy traktują branżę jak totalizator sportowy. Czyli kupują akcje tuż przed premierą gry, licząc na złoty strzał. Gdy strzał okazuje się niecelny, szukają kolejnych produktów.

Co ciekawe, tacy inwestorzy nierzadko płacą cenę za swój brak cierpliwości. – Niektóre gry zaczynają bowiem zarabiać dopiero po pewnym czasie od premiery. Często pomaga fala dobrego PR-u w mediach branżowych, strategiczna obniżka ceny, czy inne niewyjaśnione zjawiska, które w branży growej zdarzają się nader często – mówi Michał Stępień. Szef studia Jujubee uważa, że istnienie dużej grupy spekulantów wokół spółek gamingowych bywa szkodliwe i wystawia na próbę cierpliwość wierniejszych inwestorów, którzy chcą wspierać firmę stale, a nie tylko w okolicach premier. Wielu z nich panikuje, gdy tuż po premierze gry kurs, zamiast rosnąć, gwałtownie spada, bo spekulanci zbijają właśnie kokosy na napompowanej przez siebie cenie akcji.

Tomasz Jaroszek twierdzi, że o ile spekulantów trudno się pozbyć z giełdy, o tyle spółki zaczynają skutecznie edukować tych wierniejszych inwestorów. Specjaliści od relacji z inwestorami zaczynają bowiem dostarczać graczom giełdowym słowniczki pojęć i definicji oraz tłumaczyć, dlaczego jedne liczby nie są tak istotne (np. liczba pobrań gry F2P) a inne już tak (np. czas spędzony przez gracza przy danej produkcji, czy częstotliwość kupowania przez niego mikrotransakcji).

Dariusz Wolak, odpowiadający w spółce za relacje inwestorskie w 11 bit studios, znanego z „This War of Mine” oraz „Frostpunk” potwierdza, że w porównaniu z zagranicznymi inwestorami, polscy muszą się jeszcze sporo nauczyć. Przykładowo w zakresie tego, jak korzystać z narzędzi umożliwiających ocenę potencjału danej gry i interpretowania przedstawianych przez spółkę informacji. – Firmy coraz częściej pokazują swoim inwestorom dane statystyczne np. liczbę wzmianek o grze w internecie, wyniki wstępnych recenzji z udziałem influencerów oraz dane z list życzeń (z ang. wishlist) – mówi Dariusz Wolak.

Pomocna dla inwestorów okazała się też wzrastająca liczba spółek gamingowych na giełdach. Dzięki temu gracze giełdowi mogą dokonać porównań między firmami oraz stwierdzić, która z nich ma największy potencjał. - Bardziej świadomi inwestorzy korzystają z narzędzi oferowanych przez niektóre strony internetowe np. Sensortower.com, Apptopia.com czy Mobileaction.com. Na podstawie ich rankingów pobrań gier oraz danych od spółki o wskaźniku graczy płacących za rozgrywkę, można próbować wyliczyć, ile spółka jest w stanie zarobić na danej produkcji – twierdzi Tomasz Jaroszek.

>>> Czytaj też: Nowa forma cyberataku. Haker wykorzysta AI i twój głos, by ukraść tożsamość

Pobożne życzenia

Kontrowersyjnym sposobem na ocenę potencjału nadchodzących premier są wspomniane wcześniej wishlisty. Co to takiego? Otóż grający na komputerach osobistych często kupują produkcje przez platformę o nazwie Steam. Mogą tam wyrazić zainteresowanie nadchodzącym tytułem (dodając ją do wishlisty) i otrzymują powiadomienia, gdy gra debiutuje lub gdy jej cena zostaje obniżona. – Jak się okazuje, liczba osób dodających dany tytuł do wishlisty jest silnie skorelowana z późniejszą sprzedażą i dlatego wykorzystywanie tych danych, staje się coraz bardziej pomocne dla spółek. Z naszych wyliczeń wynika, że mediana faktycznych przychodów z gry wynosi w pierwszym półroczu od premiery średnio trzykrotność liczby osób, które dodały ją do wishlisty – przekonuje Krzysztof Kostowski.

Nie zawsze jednak wishlisty bywają miarodajne. Przykładowo w 2015 r. wielu graczy dodało do wishlisty grę zagranicznego producenta Rocksteady Studios „Batman: Arkham City”. Okazało się jednak, że wersja na komputery osobiste była na tyle niedopracowana (na co zwrócili uwagę pierwsi recenzenci), że gracze wstrzymali się z zakupem. Podobnie było przez chwilę z tegorocznym „Blair Witch” od rodzimego studia Bloober Team, którego produkcja tuż po premierze obarczona była wieloma technicznymi problemami, przez co ocena gry drastycznie spadła. To doprowadziło do znacznego spadku kursu akcji (blisko o 20 proc.). Kryzys został relatywnie szybko zażegnany, gdy twórcy wypuścili tzw. łatkę (z ang. patch), naprawiającą część technicznych niedoróbek.

– Wishlisty to niestety głównie pobożne życzenia i nakręcanie kursu akcji. Jeżeli bowiem gra wychodzi w niedopracowanym stanie, gracze po prostu jej nie kupią, tylko poczekają, aż produkt zostanie naprawiony. Wystarczy też, że jeden wpływowy influencer ostro skrytykuje jakąś grę, a cały plan spółki może się posypać – mówi Tomasz Jaroszek. Jego słowa potwierdza część analityków, którzy uważają, że wishlisty zamiast nakręcać sprzedaż tytułu, powodują co najwyżej tylko nakręcenie spadku kursu akcji jego producenta.

Między innymi dlatego chociażby PlayWay nie poprzestaje na wishlistach i korzysta także z platformy crowdfundingowej Kickstarter, aby badać zainteresowanie swoimi tytułami.
– Sprawdzamy dzięki temu, czy dany produkt ma szansę „zażreć”. Jeśli bowiem gracz jest w stanie wyłożyć chociaż trochę pieniędzy na produkcję gry, to możemy mieć prawie pewność, że nabędzie ją już po premierze – przekonuje Krzysztof Kostowski.

>>> Czytaj też: Too Good To Go – aplikacja, która nie pozwala marnować żywności dostępna w Krakowie

Jak z dziećmi

Szefowie spółek gamingowych przyznają nam, że współpraca z inwestorami nie zawsze jest usłana różami. Dodają jednak, że po części to rozumieją – wszak gdy ktoś wykłada swoje oszczędności, może mieć oczekiwania i się niecierpliwić. – I choć wydaje się to naturalne, to jednak nie pomaga nam w produkcji gier. To proces, który nawet bez głosów niezadowolenia i ponaglania, bywa bardzo stresujący – mówi Michał Stępień.

Dobitnie przekonał się o tym chociażby Michał Kiciński, współzałożyciel CDP, który mówił o skutkach przytłaczającego stresu w wywiadzie dla Newsweeka. Przyznawał, że podczas okresu produkcji „Wiedźmina III: Dzikiego Gonu”, odbierając nagrodę dla przedsiębiorcy roku, był tak zestresowany rosnącymi wydatkami, oczekiwaniami inwestorów i zadłużeniem w banku, że z nerwów pękło mu więzadło w nodze. „Czułem się jak wrak człowieka” – opowiadał Kiciński, który niedługo potem opuścił branżę gamingową.

W produkcji nie pomagają też inwestorzy, którzy często mają swoje, nierzadko oderwane od rzeczywistości, pomysły na grę. – Słyszymy, aby przykładowo zrobić produkcję z nowoczesnymi odrzutowcami w czasach drugiej wojny światowej. Inwestorzy nie rozumieją, że sam ogólny zarys to za mało. Produkt musi mieć określoną mechanikę, rozgrywkę i styl graficzny – przekonuje Michał Stępień. Na forach dla inwestorów jego spółki znaleźliśmy również inne pomysły inwestorów, zakończone kpiącymi przytykami w stronę producentów np. „Wątpię, aby zarząd Jujubee miał tak futurystyczną wyobraźnie jak ja” – przechwala się inwestor.

Michał Stępień mówi, że często gracze giełdowi mają nierealne oczekiwania. Przykładowo budżet studia na grę „Kursk” wynosił około 2 mln zł, a – dla porównania „Wiedźmina III” – był wielokrotnie wyższy i wynosił ok. 306 mln zł. – Rzecz w tym, że w momencie premiery gry, inwestorzy mieli równie wysokie oczekiwania i pragnęli takiego samego hitu. Co jest przecież absurdalne, gdyż sukces „Wiedźmina III” zależał również w dużym stopniu od gigantycznego budżetu na promocję, którego nasz „Kursk” nie miał – żali się Michał Stępień. Jak twierdzi, to kwestia, której nie rozumieją nawet bardziej doświadczeni inwestorzy. Pytają oni szefa spółki „Czemu nie zrobicie drugiego „Angry Birds” (gry w modelu F2P, którą do dziś pobrano na urządzenia mobilne ponad 4 mld razy – red.)? Niech się sprzeda chociaż 10 proc. tego samego i będzie sukces”. – Problem w tym, że klonów tej gry powstało mnóstwo. I mało który cokolwiek zarobił – przekonuje Michał Stępień.

Z kolei Krzysztof Kostowski z PlayWay ma inne doświadczenia z inwestorami. – Spotkaliśmy się na parkiecie, żeby zarabiać kasę. Mówię inwestorom, jakie gry wprowadzam i ile zarabiam, pokazując konkretne liczby. Nie udostępniam prognoz zysków, przez co część analityków podchodzi do naszej spółki z rezerwą. A potem dziwi się, dlaczego osiągamy tak dobre wyniki – mówi bez owijania w bawełnę szef PlayWaya. Jego zdaniem na giełdzie jest już wystarczająco dużo spółek, które chcą robić gry „artystyczne”. – Mnie to w ogóle nie interesuje. Artyzm produkcji rośnie, za to wyniki finansowe ciągle spadają. PlayWay ma zarabiać i wypłacać dywidendy akcjonariuszom – uważa Kostowski. Jego spółka poinformowała niedawno, że wersja mobilna gry „Car Mechanic Simulator 2018” została pobrana ponad 13,5 mln razy. Do tego tytułu gracze zakupili w sumie 1,4 mln sztuk płatnych dodatków.

>>> Czytaj też: Aplikacja na receptę. Internetowi giganci będą wiedzieć nie tylko to, czego szukamy, ale na co chorujemy

Łagodzenie niepowodzeń

Wiele spółek przestawia się na prowadzenie biznesu w sposób stricte proinwestorski. To znaczy chce wydawać jedną produkcję co kilka miesięcy, a nie tak jak to robi np. CDP, raz na kilka lat. Nawet 11 bit studios, które dotychczas skupiało się na wieloletnim dopieszczaniu jednej gry, kieruje się w stronę produkowania więcej liczby tytułów oraz finansowania innych zespołów. Ma już nawet pierwsze sukcesy – wydany przez nich „Moonlighter” firmy Digital Sun tuż po premierze trafił na listę bestsellerów portalu Steam.

Jak tłumaczą nam przedstawiciele branży, nie każda spółka jest w stanie pozwolić sobie na wieloletni okres produkcji, narażając się na odpływ inwestorów. Dlatego też mniejszym spółkom jest lepiej eksperymentować z grami w modelu F2P czy tworzyć niskobudżetowych tytułów jednocześnie. Marcin Kwaśnica, prezes Cherrypick Games odpowiedzialnego np. za „My Spa Resort” mówi, że traktując produkcje jak artykuły wyjeżdżające z taśmy produkcyjnej, spółki łatwiej radzą sobie z inwestorami.

– Nawet jeśli bowiem zrobimy pięć gier i cztery okażą się niewypałem, to i tak przetrwamy. Choć niewypały też można ratować. Dzięki dystrybucji cyfrowej produktów, można je na bieżąco zmieniać i reagować na oczekiwania konsumentów. Kiedy widzimy, że gra nie chwyta, to usprawniamy ją, albo bierzemy się za kolejną – tłumaczy Marcin Kwaśnica.

Podobnego zdania jest szef PlayWaya, który w swojej grupie zrzesza blisko pięćdziesiąt spółek i wiele zespołów tworzących gry. – Gdy jedna produkcja się nie uda, grupa ma jeszcze kilkanaście innych. Nie do końca wyszło nam „Agony” kosztujące 3 mln zł, ale w międzyczasie odnieśliśmy nieoczekiwanie wielki sukces na bardzo tanim w produkcji „House Flipper” (produkcja kosztowała 300 tys. zł, a zarobiła 20 mln zł, w zaledwie pół roku od premiery – red.). Dzięki temu pozycja spółki nawet nie drgnęła. Wierzę, że to lekcja na przyszłość. Tak samo jak wierzę, że nasze studia, mając stabilność finansową, wymyślą kiedyś hit ma miarę „Minecrafta” (marki, którą Microsoft przejął za 2,5 mld dol. w 2014 r. – red.) – mówi Krzysztof Kostowski.

Przede wszystkim jednak konkurencja wśród rodzimych spółek gamingowych oraz dążenie do stałego zadowalania inwestorów, wychodzi całej branży na dobre. – Z początku mówiło się, że hossa związana z inwestycjami w gry szybko minie. Okazało się, że to nieprawda. Branża wciąż się bowiem rozwija i jest mocna, jak nigdy dotąd, a gry stały się naszym produktem eksportowym. Patrząc w perspektywie nadchodzących lat, może być tylko lepiej – konkluduje Tomasz Jaroszek.

>>> Czytaj też: Oto przyszłość klimatyzacji: chłodzenie radiacyjne, czyli zimno z kosmosu