Nazwijmy je grami planszowymi, choć będzie to nazwa umowna. Plansza nie jest warunkiem sine qua non, chodzi mi po prostu o analogowe gry, w które możemy zagrać z rodziną czy przyjaciółmi. Rozrywki na kilka godzin, a jakie do więziotwórcze! Polecam sześć takich, które sprawdzą się w różnorakich sytuacjach społecznych.

Obrazki, które oderwą od smartfonów

Na wspomnianą wyżej okazję, z tą rodziną i smartfonami, idealny będzie „Dixit”. Już sama historia tej gry może być na to dowodem.

Reklama

„Dixit” został stworzony przez francuskiego lekarza, Jeana-Louisa Roubirę, jako narzędzie pracy z tzw. trudną młodzieżą. Ponoć przynosiło olśniewające rezultaty, jeśli chodzi o wyzwalanie empatii i budowanie umiejętności rozmowy wśród młodych, zagubionych ludzi. Musieli stanowić niezłą rekomendację, skoro pomysł trafił do sprzedaży.

Sercem tej gry są talie pięknie ilustrowanych kart, do których grający wymyślają skojarzenia. Klasyczną „podstawkę”, liczącą 84 obrazki, stworzyła francuska ilustratorka Marie Cardouat. Jest też plansza (po której poruszamy się, jakżeby inaczej, pionkami-królikami) i punkty za najlepsze hasła (niezbyt trudne, żeby zgadł ktokolwiek i niezbyt łatwe, żeby nie odgadli wszyscy – to największe wyzwanie w „Dixicie”), są wygrani i przegrani, ale…

Sami spróbujcie, a przekonacie się, że nie zwycięstwo jest tu najważniejsze. „Dixit” stwarza świetną przestrzeń do rozmowy, uwalnia skojarzenia, odblokowuje wyobraźnię. Mogą w nią grać już nawet starsze kilkulatki, co nie zmienia faktu, że to doskonała rozrywka dla grona dorosłych ludzi.

W zależności od wersji („Dixit” lub „Dixit Odyseja”) można w nią grać w od 3 do 6 lub 12 osób. Istnieją też liczne dodatki, składające się z kolejnych 84 kart, tworzonych przez kolejnych ilustratorów i ilustratorki. Dzięki nim gra w „Dixita” praktycznie nie może się znudzić.

Jak powiedzieć „piszczałka”, nie mówiąc „piszczałka”?

Moja kolejna propozycja idealnie sprawdzi się w sytuacjach, kiedy dobrze byłoby rozruszać jakieś większe towarzystwo. „Taboo” rzeczywiście nie jest w dosłownym sensie planszówką, bo planszy tutaj nie uświadczymy. A co zamiast niej? Karty ze słowami, klepsydra i urządzenie do robienia „bing!”.

Każda karta zawiera hasła wraz z listą pięciu słów tabu. Przykład? Powiedzmy, że hasło to „pies”, a słowa tabu to „zwierzę”, „szczekać”, „czworonożny”, „kość”, „przyjaciel”. Jeśli więc chcesz swojej drużynie wytłumaczyć, jakie jest hasło („pies”), to możesz zrobić to w sposób dowolny, ale nie możesz użyć słów tabu („szczekać” i pozostałych). Na spokojnie – wydaje się łatwe, ale kiedy działasz pod presją czasu…

I tak dochodzimy do klepsydry, która bezdusznie odmierza nam równo 60 sekund. W tym czasie musimy naprowadzić naszą drużynę na jak największą liczbę haseł (do każdego jest pięć oddzielnych słów tabu). Każde, które odgadną, to punkt dla nas. Każde, które porzucimy albo spalimy, wypowiadając słowo tabu, to punkt dla drużyny przeciwnej.

A kto będzie pilnował, czy wypowiedzieliśmy słowo tabu? I w tym momencie, całe na biało, wkracza urządzenie do robienia „bing!”. Jest to nic innego, jak nieduża, fioletowa piszczałka, wydająca przemiłe „bing!”, kiedy się ją naciśnie. A naciska ją wyznaczony członek drużyny przeciwnej, jeśli wypowiemy słowo tabu.

Na upartego w „Taboo” można grać już w 4 osoby, ale żeby dało się stworzyć dwie sensowne drużyny, będziemy potrzebować przynajmniej 6 osób. Górna granica? Teoretycznie hasła może odgadywać cały stadion, ale żeby nie było chaosu, warto zatrzymać się na, powiedzmy, 14 osobach. Raczej dorosłych i nastolatków.

„Taboo”, podobnie jak „Dixit”, mocno uwalnia wyobraźnię i kreatywność. Świetnie sprawdzi się jako teambuildingowa rozrywka albo ćwiczenie integracyjne dla grup. Albo jako pomysł na imprezę. Szczególnie to ostatnie, bo chyba największą zaletą „Taboo” jest fakt, że w pewnym momencie zaczyna się robić bardzo ekscytująco i bardzo, bardzo zabawnie.

Stare, dobre małżeństwo terraformuje Marsa

Wielką, choć nie największą zaletą gry, którą teraz polecę, jest fakt, że chociaż może w nią grać w do 6 osób, wspaniale się sprawdza w przypadku 2 osób. Można nawet zagrać w pojedynkę. „Terraformacja Marsa” jest więc świetną propozycją dla tych par, które po latach związku zastanawiają się, jak tu miło i niezbyt forsownie spędzić razem czas.

Bardzo mało jest dobrych gier planszowych dla dwóch osób, a fakt, że w tym szczupłym gronie znalazła się jedna z najlepiej recenzowanych, to prawdziwa gratka.

Po rozpakowaniu „podstawki” (gra ma liczne dodatki) duża plansza i spora ilość elementów może wydać się przytłaczająca, ale to wrażenie szybko mija. „Terraformacja Marsa” ma przejrzyste i intuicyjne zasady oraz, wbrew pozorom, całkiem niski próg wejścia (choć zdecydowanie dla osób dorosłych i starszych nastolatków).

Wspólnym celem wszystkich graczy jest tytułowa terraformacja Marsa. Realizuje się ją, podnosząc trzy współczynniki – liczbę oceanów, poziom natlenienia i temperaturę. Celem indywidualnym każdego gracza jest zebranie jak największej liczby punktów terraformacji, co uzyskuje się przede wszystkim poprzez podnoszenie ww. wskaźników globalnych, ale też na wiele innych sposobów, np. zagrywając karty. Wiem, brzmi to w nieco zagmatwany sposób, ale możecie mi wierzyć, że nie jest zbyt trudne do rozgryzienia. Bardzo szybko ta mnogość kart i kosteczek okazuje się bardzo funkcjonalna, a oznaczenia na planszy – czytelne. Pewną wadę stanowią planszetki, na których przechowujemy nasze kosteczki, reprezentujące zasoby, którymi dysponujemy. Nie zapewniają stabilności i nie zabezpieczają rozgrywki przed kotem, który postanowił wskoczyć na stół. Ja dokupiłam drewniane planszetki przeznaczone do tej gry, ale to nieco nie fair, że te z „podstawki” utrudniają granie (nawet bez kota).

I choć łatwo załapać zasady, wygrać już wcale nie tak łatwo. Trzeba mieć jakąś strategię, myśleć, balansować, reagować elastycznie. Odkryć swoje mocne strony i je wykorzystać. Można też zgniatać przeciwnikom ich słabe strony – gra daje taką możliwość, ale nie zachęca do tego w jakiś szczególny sposób. Słowem – jedna rozgrywka, intelektualna rozrywka na kilka godzin.

Jeśli nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o kotki

Jeśli Matthew Inman i reszta twórców nie wymyśliliby „Eksplodujących kotków”, to zrobiłby to z pewnością ktoś inny. W opisie polskiego dystrybutora tej gry, firmy Rebel, znajdziemy zdanie „jeśli nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o kotki”. I w rzeczy samej. „Eksplodujące kotki” są: po pierwsze – bardzo łatwe, po drugie – bardzo śmieszne, po trzecie – są tam kotki.

W przypadku tej gry mogę z lekkim sumieniem porzucić etykietkę „planszówki”, bo to akurat jest klasyczna „karcianka”. Taka, w której każdemu rozdaje się kilka kart, a reszta leży na kupce i z tej kupki każdy w swojej turze musi dobrać kartę. I może trafić na tytułowego eksplodującego kotka, a wtedy go rozrywa i wypada z gry. Czy można temu zapobiec? Owszem, służą temu pozostałe karty, dzięki którym możemy a to pominąć turę, a to zaatakować przeciwnika, a to podejrzeć wierzchnie karty, a to potasować talię… Wygrywa ta osoba, która przeżyje, podczas gdy cała reszta wybuchła.

No i te nazwy kart. „Kot tęczorzygowy”, „Brodokot”, „Kotowoc arbuzowaty”, „Tacokot”. Bardzo urocze, a do nich równie urocze obrazki.

Na jaką okazję? Na luźne spotkanie ze starymi znajomymi, kiedy już skończycie wszystkich obgadywać i będziecie się zastanawiać, co by tu porobić.

Ten pociąg nie pojedzie, jeśli nie zbudujesz mu torów

Kolejna planszówka, którą chcę polecić, to „Wsiąść do pociągu: Europa”. Opisywana jest jako gra familijna, mogą grać w nią już starsze dzieci, aczkolwiek wspaniale sprawdzi się też jako rozrywka w gronie dorosłych. Istnieje wiele wariantów tej gry, jeśli wolicie budować tory kolejowe w Azji czy Ameryce, to takie zestawy są również w sprzedaży. Ja jednak skupię się na wariancie europejskim.

Zasady gry są bardzo proste. Może w nią grać od 2 do 5 osób. Na początku rozgrywki wszyscy gracze losują trasy, które będą budować, starając się zrobić to szybciej i lepiej niż przeciwnicy. A że sposobów na dotarcie z punktu A do punktu B jest wiele, a nasi współgracze mają do zrealizowania własne cele i będą nam wchodzić w paradę, to trzeba trochę pogłówkować, zaplanować strategię i elastycznie zmieniać ją wraz z rozwojem wydarzeń.

Omawiana gra planszowa sprawdzi się w wielu sytuacjach. Może być motywem przewodnim w trakcie spotkania w gronie przyjaciół, będzie też świetną rozrywką dla rodziców z dziećmi. Co prawda nie rozbudza wyobraźni i nie kształtuje umiejętności rozmowy, jak czyni to „Dixit”, ale swój walor edukacyjny ma. Przede wszystkim uczy planowania i logistyki w ciekawszy i mniej losowy sposób niż popularne planszówki w rodzaju „Eurobiznesu”.

I – last but not least – chodzi w niej o pociągi! Ten ekonomiczny, ekologiczny i demokratyczny rodzaj transportu publicznego. Rozgrywka może być świetnym pretekstem, żeby porozmawiać np. z dziećmi o tym, jaką rolę transport kolejowy odgrywał w historii i odgrywa współcześnie.

Zabawka od bezrobotnego architekta

Jeśli dla ciebie, podobnie jak dla mnie, najlepszą na świecie zabawką jest język polski, a jeszcze nie grałeś_aś w „Scrabble”, najwyższy czas to zmienić. Jeśli, co bardziej prawdopodobne, dobrze znasz tę grę, to może się okazać ona świetnym sposobem na spędzenie długich, jesiennych wieczorów. Potrzebny ci jest tylko minimum jeden, godny przeciwnik. Może być mąż lub żona. Ale nie musi.

Jeśli czyta to ktoś, kto nie ma pojęcia, o co chodzi w tej grze – to krótko wyjaśnię. Każdy zawodnik losuje zestaw liter, a w trakcie rozgrywki dobiera kolejne. Z tych liter musi układać słowa. Jak najdłuższe (za pozbycie się wszystkich liter za jednym zamachem jest ogromna premia), jak najwyżej punktowane (dostaje się premie punktowe za niektóre pola na planszy, wysoko punktowane są też nietypowe litery, takie jak ź czy ń). Zakładam jednak, że większość osób przynajmniej słyszała o tej grze i jej zasadach.

Niewiele jednak osób zapewne doczytało, że „Scrabble” stworzone zostały w 1931 roku przez przebywającego na bezrobociu amerykańskiego architekta Alfreda Moshera Buttsa. Wartość punktowa poszczególnych liter ustalił, opierając się na tym, jak często każda z nich występuje na stronie tytułowej „The New York Timesa”. Początkowo nikt nie chciał kupić jego pomysłu – uznano go za nudny. Wydawcy się bardzo w tej kwestii pomylili. „Scrabble” pojawiły się w sprzedaży w 1946 roku, pod nazwą „Lexiko”, a od 1948 roku sprzedawane są już w tej formie, jaką znamy. Do śmierci Buttsa w 1993 roku sprzedano ponad 100 milionów egzemplarzy na całym świecie.