Podobnie jak piłka nożna, dyscyplina esportu potrafi obecnie zapełnić całe stadiony (!) graczy. Esport nie stał się jednak popularny w ciągu jednej nocy. Jedna z pierwszych gier – Spacerwar, w której zawodnicy mogli między sobą rywalizować, została stworzona w 1962 roku. W latach 80. ubiegłego wieku z kolei dominowały arkadowe automaty z grami zręcznościowymi, które dawały pierwszą możliwość solidnego zarobku. Mowa tu o automatach Defender. Zapoczątkowały one objazdowe turnieje, podczas których gracze mogli zarobić nie na kieszonkowe, a na kilka miesięcy życia. Okazało się to dobrym pomysłem na biznes nie tylko dla zawodników. Walter Day, który posiadał salon z automatami Twin Galaxies, wpadł na pomysł zorganizowania słynnych dziś LAN Party, podczas których gracze mierzyli się ze sobą za pomocą lokalnej sieci.

Potencjał esportu dostrzegł wkrótce również i gigant komputerowy Microsoft, który w 1995 roku zorganizował halloweenowe przyjęcie dla deweloperów gier i narodowy turniej gry w Dooma. Wydarzenie przeszło do historii jako „Deathmatch ‘95”. Wkrótce branża doczekała się swoich pierwszych gwiazd. Zwycięzca wspomnianego turnieju - Dennis „Thresh” Fong, który wygrał wówczas dziesięć tysięcy dolarów, przyciągnął zainteresowanie mediów. Jego wyczyn został szczegółowo opisany przez poczytny dziennik „The Wall Street Journal”. W ten sposób esport przestał być jedynie hobby nastolatków, a stał się szanowaną dyscypliną i dochodowym biznesem. Obecnie jest prawdziwą sportową rywalizacją. Polska również święci na tym polu sukcesy – jednym z najbardziej rozpoznawalnych zespołów na świecie jest polska drużyna Virtus.pro, która na swoim koncie ma chociażby wygraną w turnieju ESL ESEA Pro League Invitational Dubai w grze Counter-Strike: Global Offensive, gdzie za zwycięstwo zainkasowała bagatela 100 000 dolarów! Dzisiaj stawki za wygraną sięgają już nawet milionów dolarów.

>>> Czytaj też: Polacy zbudują jeden z najszybszych na świecie superkomputerów

Esport – smakowity kawałek tortu dla reklamodawców

Reklama

Oczywiście zawodników można podzielić na amatorów grających dla przyjemności, jak i zawodowców, którzy – choć może to szokować – przygotowują się do turniejów w takim samym stopniu, jak sportowcy uprawiający znane nam dyscypliny. Turnieje esportowe nie są już alternatywnym życiem dla geeków komputerowych, ale festiwalami nowoczesnych technologii. Mecze – jak na profesjonalny sport przystało - transmitowane są zarówno w internecie, w telewizji, ale również i w salach kinowych. Pojawiły się nawet klasy kształcące zawodowych graczy.

Takie warunki stwarzają idealne okazje do promocji znanych produktów. W lidze turniejowych sponsorów na świecie regularnie pojawiają się takie marki jak Coca-Cola czy Gillette. W Polsce branża dopiero się kształtuje. Jak podaje Electronic Sports League (ESL) wartość tego rynku trzy lata temu wynosiła 40 mln zł, a już rok temu ponad 52 mln zł. Polski rynek rośnie w tempie ok. 30 proc. rocznie. Nasz kraj, obok USA, Hiszpanii, Turcji i Rosji jest na arenie międzynarodowej jednym z liderów pod względem rozwoju esportu. Dlatego coraz częściej nie tylko duże, ale i mniejsze marki choć mają świadomość, że jest to inwestycja w długoterminowej perspektywie, dostrzegają potencjał i przyszłego klienta.

Niejedna twarz gracza

Według raportu „Fenomen dojrzałego gracza” przeprowadzonego na zlecenie Lenovo, statystyczny gracz to osoba pochodząca zazwyczaj z dużego miasta, posiadająca wyższe wykształcenie, często posiadająca dzieci. Są to zarówno mężczyźni (60 proc.), jak i kobiety (40 proc.). Lwia cześć obecnych graczy poświęca czas na to hobby głównie w weekendy. Co więcej – gaming jest zalecanym sportem dla chirurgów. Naukowcy uważają, że granie może wywrzeć pozytywny wpływ na umiejętności lekarzy. Badania dowiodły, że istnieje korelacja pomiędzy graniem na komputerze a sprawnością chirurgów w posługiwaniu się np. laparoskopem oraz innymi instrumentami medycznymi, które wymagają zręczności manualnych. Badacze z Beth Israel Medical Center w Nowym Jorku wskazują, że chirurdzy, którzy grają w gry komputerowe co najmniej trzy godziny tygodniowo robią o 37 proc. mniej błędów i pracują o 27 proc. szybciej od reszty kolegów, a także podnoszą efektywność swojej pracy o aż 42 proc.

Ciemna i jasna strona gry

Wiadomo, że wszystko ma swoje wady i zalety. Także i gry komputerowe. Niedawno branży przyjrzała się organizacja World Health Organization (WHO), która zakwalifikowała zaburzenia związane z grami do 11 rewizji Międzynarodowej Listy Chorób (ICD-11). WHO podkreśliła, że esport może prowadzić do takich skutków jak brak kontroli nad graniem, zwiększenie priorytetu grania do stopnia, w którym staje się ono ważniejsze od codziennych zajęć i innych zainteresowań, a także zaburzeń aspektów życia towarzyskiego i intymnego.

Czy jest to poważne zagrożenie dla biznesu? Klasyfikacja zaburzenia może piętnować osoby, które kochają gaming, a także tych, którzy zarabiają w ten sposób na życie. Z drugiej strony, stwarza to również możliwość zgłębienia problemu, który być może istniał wcześniej i skierowania chorego na odpowiednią formę terapii. Analizy te z pewnością wymagają dodatkowych badań i najprawdopodobniej ich rezultaty poznamy w ciągu najbliższych lat.

Mimo zagrożeń, gaming wprowadza również wiele dobrego. Kształtuje zdolności samodzielnego podejmowania decyzji, ćwiczy refleks, myślenie logiczne, sprawność manualną, czy umiejętność przewidywania. Ponadto, esport uczy szukania wskazówek i dobrych wzorców, jak i ścieżki, jaką należy przejść, by dotrzeć do upragnionego celu. Co więcej, badania dowodzą, że gaming ma pozytywny wpływ na naukę funkcjonowania w grupie i uczy strategii współpracy, a co najważniejsze uczy jak radzić sobie z przegraną, a jak z wygraną.
I bez względu na to, czy ktoś uznaje esport za prawdziwy sport czy nie, jest to dyscyplina, która na stałe wpisała się we współczesną kulturę. Coraz więcej klubów sportowych stawia wirtualne zmagania na równi z tradycyjnymi dyscyplinami. W 2016 roku Legia Warszawa utworzyła Legia eSports i zakontraktowała pierwszego zawodnika gry FIFA 17. Była to pierwsza taka inicjatywa w Polsce, więc bez wątpienia esport to potężny potencjał sportowo-biznesowy, który wkrótce jeszcze bardziej urośnie na naszych oczach, a z nim ogromna rzesza fanów gamingu.

>>> Czytaj też: Zamiast własności wszystko jako usługa. Nadchodzi ekonomia subskrypcji

Autor: Michał Miłkowski, ekspert ds. gamingu dla marki Actina, ACTION S.A.