Pod koniec maja CD Projekt RED ogłosił swój najnowszy flagowy projekt. Jaki będzie nowy hit spółki?

Pracujemy właśnie nad dużą franczyzą, drugą supermarką opartą na świecie „Cyberpunk”. To coś zupełnie odmiennego od świata Wiedźmina. Znowu posłużyliśmy się podobnym modelem biznesowym – licencjonujemy już wytworzone dzieło i na jego podstawie tworzymy grę. Tym razem nie jest to jednak książka, tak jak w przypadku Wiedźmina, tylko tzw. system RPG (Role Playing Games), a dokładniej Pen-And-Paper RPG. W tłumaczeniu na polski oznacza to grę fabularną, grę wyobraźni czy też system papierowy.

Grę zaczął tworzyć Michael Pondsmith w 1988 r. i do tej pory ją rozwija. Grało i gra w nią już ponad 5 milionów ludzi. Istnieje niemalże 5 tysięcy stron poświęconych temu systemowi zawartych w 44 podręcznikach. Dla nas, jako twórców gier komputerowych, nie ma lepszego materiału wyjściowego. Mamy właściwie gotowy design wielu rozwiązań.

Czy to oznacza, że recepta na sukces jest już gotowa?

To jest podwójna recepta na sukces, dlatego że ten system jest już bardzo znany w Stanach Zjednoczonych. Z 5 milionów graczy, ponad 70 proc. stanowią Amerykanie. Od razu wchodzimy więc z bardzo zananą marką na tamtejszy rynek. „Cyberpunk” jest rozpoznawalny, zna go praktycznie każdy. Michael Pondsmith, który go stworzył, to guru RPG. Człowiek, który pomaga projektować gry Microsoftowi, teraz nam pomaga tworzyć grę cyberpunkową. Doskonale się z nim współpracuje.

Pierwsza konsolowa gra CD Projekt RED Wiedźmin 2 na Xbox 360 okazała się sprzedażowym hitem. Czy popyt nadal dopisuje?

Sprzedaż idzie bardzo dobrze, jesteśmy z niej bardzo zadowoleni, nasi wydawcy także. Najbardziej zależy nam teraz na Ameryce, bo to jest główny rynek konsolowy, jeżeli chodzi o Xboxa . Mamy nadzieję, że do końca roku sprzedaż będzie się nadal utrzymywać na wysokim poziomie.

Tak wielki sukces Wiedźmina 2 na Xboxa oznacza, że rynek konsolowy jest teraz bardziej perspektywiczny i bardziej dochodowy od rynku gier na PC?

Rynek konsolowy jest większy od rynku PC i to znacznie. My świadomie wyszliśmy od peceta i teraz dopiero zakorzeniamy się na rynku konsolowym. Wszystkie nasze kolejne duże produkcje, między innymi ta gra umieszczona w uniwersum cyberpunkowym, będą już grami multiplatformowymi.

Czy w najbliższym czasie możemy spodziewać się kolejnego wielkiego projektu na miarę Wiedźmina 2?

W tej chwili realizujemy dwie wielkie produkcje. Jedną jest wspomniana gra cyberpunkowa , druga jest jeszcze nieogłoszona. Oba projekty mają być wielkimi hitami. Byliśmy firmą jednej marki, którą tworzyliśmy z kolejnymi sequelami, teraz chcemy rozwijać dwie marki równolegle i pewnym sensie „na zakładkę” wydawać tytuły RPG-owe. Adresujemy je do tych samych klientów, bazujemy na tej samej technologii i na naszym know-how. Światy w tych grach są jednak na tyle różne, że te produkty nie będą ze sobą konkurować, tylko się uzupełniać i wspierać.

Polska staje się teraz rynkiem, który eksportuje gry. Czy mamy szanse pretendować w przyszłości do miana drugiej Doliny Krzemowej?

Rzeczywiście tak się mówi. Polska branża produkcji gier komputerowych radzi sobie coraz lepiej, jednak w liczbach bezwzględnych nadal jesteśmy bardzo mali. W Stanach Zjednoczonych rocznie powstają setki dobrych gier, u nas – jedna, dwie. Natomiast na tle regionu zaczynamy się wybijać. Trzymam kciuki żeby i nam, i kolegom z pozostałych firm się udało, bo my de facto nie konkurujemy ze sobą. Konkurencja oznaczałaby wzajemne spychanie się z półek, my tego nie robimy. Sukces w całej branży jest ważny, bo im bardziej branża się rozwija, tym więcej potencjalnie jest dobrych pracowników, tym większa jest atencja mediów.

Mamy za sobą nieudany debiut Facebooka. Czy nie boi się Pan o odwrót inwestorów od spółek technologicznych?

Większość mojego majątku jest ulokowana w tej branży – to znaczy w naszej firmie. Na pewno warto w nowe technologie inwestować. Nasz biznes jest z jednej strony ultranowoczesny i przyszłościowy, a z drugiej - absolutnie klasyczny, oparty o fundamenty. Produkujemy coś, inwestujemy, sprzedajemy, zarabiamy pieniądze. To nie jest wirtualny biznes, który daje tzw. użytkowników i liczy na to, że z czasem będzie można na nich coraz więcej zarabiać. Tak samo jest z naszą platformą GOG.com – tutaj też po prostu sprzedajemy gry. Każdy klient robi tu transakcje, które generują żywe pieniądze. W ogromnym uproszczeniu to nowoczesny, globalny sklep działający na bardzo rozwojowym rynku i niewymagający dużych nakładów i dużych stałych kosztów.

Rynek cyfrowej dystrybucji gier jest najmłodszym segmentem w polskiej branży nowych technologii. Jak radzi sobie na nim należąca do CD Projekt RED platforma GOG.com?

GOG.com rozwija się w tempie przekraczającym 100 proc. rok do roku. Śmiało deklarujemy, że ten biznes utrzyma taką krzywą rozwoju. Taka ekspansja może trwać przez wiele lat, bo GOG.com działa w segmencie, w którym nie ma barier wzrostowych. W kwietniu przeprowadziliśmy dużą kampanię promocyjną, która niemal nic nas nie kosztowała. W ciągu praktycznie kilku dni kampania ta podniosła ma stałe o 30 proc. ilość transakcji, użytkowników i przychodów.

Jak wyprodukować taki hit – i marketingowy, i sprzedażowy – jak gra Wiedźmin?

Nie ma jednaj recepty. To jest mieszanka bardzo wielu czynników. Podstawowa rzecz – trzeba chcieć być najlepszym na świecie. Pracujemy nad tym od najwyższych szczebli firmy, po szeregowych pracowników. Trzeba konsekwentnie dążyć do celu i wybrać sobie stosunkowo wąski zakres działalności. Jak się chce robić wszystko, to na pewno nie można stać się najlepszym. My robimy RPG-i i z tymi RPG-ami chcemy być na światowym topie - jeśli nie numerem jeden, to przynajmniej w pierwszej trójce. Jeżeli chodzi i GOG.com jest podobnie – mamy bardzo wąski target odbiorców, bardzo jasną wizję rozwoju i jasne wartości. Idziemy prosto do celu po linii, którą sobie wytyczyliśmy. Nie łapiemy się żadnych „fajnych” biznesów, które potencjalnie przyniosą pieniądze. Może by i przyniosły pieniądze w danym roku, ale zepchnęłyby nas z tej strategicznej ścieżki.

Adam Kiciński - prezes CD Projekt RED S.A, polskiego producenta i dystrybutora gier komputerowych