Wreszcie czas na VR? W ciągu pięciu lat rzeczywistość wirtualna może być tak popularna jak Netflix

Ten tekst przeczytasz w 2 minuty
9 czerwca 2018, 07:15
Filmy i gry w wirtualnej rzeczywistości wkrótce będą powszechne? W Stanach Zjednoczonych do 2022 roku ma być ponad 55 milionów aktywnych zestawów VR – tyle, ile osób opłacających abonament serwisu Netflix.

Firma w swoim rocznym raporcie na temat globalnych i szacuje, że wirtualna rzeczywistość będzie najszybciej rozwijającą się kategorią pod względem przychodów w ciągu najbliższych pięciu lat. Według oczekiwań, wzrośnie ze skromnych 414 milionów dolarów w przychodach USA w 2016 roku do 7,2 miliarda dolarów w 2022 roku. Globalna średnia roczna stopa wzrostu ma wynieść 40 proc. w ciągu najbliższych pięciu lat. Stopa następnej w kolejności najszybciej rosnącej kategorii, czyli , ma wynieść 10 proc.

Ashley Rodriguez na portalu Quartz komentuje, że przemysł medialny długo czekał, aż rzeczywistość wirtualna wykorzysta swój potencjał. W 2016 roku pojawiły się długo oczekiwane zestawy i . Mimo to, jak czytamy w raporcie „wielu rozczarowało powolny rozwój rzeczywistości wirtualnej do końca 2016 r. – oczekiwali oni niemal natychmiastowych sukcesów aplikacji i platform społecznościowych”. Technologia była zbyt nowa, a urządzenia zbyt drogie, by trafić do szerokiej publiczności od razu, a do tego przeciętna osoba wciąż nie jest przyzwyczajona do przypinania urządzenia do głowy, by obejrzeć wideo lub zagrać w grę.

Studia takie jak , , , i eksperymentują z VR, powstają też takie wydania gier VR, jak co powinno zwiększyć popularność tej technologii, wykraczając poza pierwsze grono ciekawych użytkowników. Gry VR będą stanowić połowę rynku rzeczywistości wirtualnej do roku 2022, a wideo – resztę. Według PwC szczególnie obiecujący jest sport telewizyjny.

PwC twierdzi, że nowsze i bardziej zaawansowane urządzenia, takie jak te oparte na standardach oraz samodzielne zestawy, np. Oculus Go i HTC Vive Focus ułatwiają dostęp do nowych treści VR. Około 40 proc. aktywnych zestawów VR przeznaczonych dla Stanów Zjednoczonych na rok 2022 będzie już tymi nowszymi, bardziej przyjaznymi dla konsumenta opcjami. Wiele wcześniejszych modeli było droższych i wymagało m.in. podłączenia kabli do wydajnych komputerów PC.

Centra VR, takie jak albo , w których klienci mogą wypróbować wiele zestawów, a także parki rozrywki VR – to wszystko oferuje doświadczenia VR dla szerszej publiczności.

>>> Czytaj też: W Chinach powstała specjalna ścieżka dla osób ze wzrokiem utkwionym w telefonach

Copyright
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Źródło: Media
Zapisz się na newsletter
Zapraszamy na newsletter Forsal.pl zawierający najważniejsze i najciekawsze informacje ze świata gospodarki, finansów i bezpieczeństwa.

Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich

Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj